书 名 | 走向交互设计的养老建筑 | 作 者 | 王洪羿 |
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出版社 | 江苏科学技术出版社 | 出版时间 | 2021年5月1日 |
开 本 | 16 开 | 装 帧 | 平装 |
ISBN | 9787571319038 |
第一章 老龄化背景、养老福祉政策与养老建筑类型体系
第一节 人口老龄化现状与发展趋势
一、世界人口老龄化状况
二、中国人口老龄化现状和发展趋势
第二节 养老保障政策与相关设施建设状况
一、国外相关养老保障政策与建筑类型
二、我国养老保障体系及建筑类型
第三节 养老建筑交互设计的目的与现实意义
一、交互设计的目的
二、交互设计的现实意义
第二章 养老建筑交互设计理论
第一节 理论基础
一、交互设计理论基础
二、环境行为学领域的理论更新
第二节 科学概念界定
一、基本概念
二、交互设计理论对环境与行为的概念界定
三、交互关系的构成要素划分与概念界定
第三节 交互设计研究状况
一、欧美国家相关理论研究
二、日本相关理论研究
三、我国相关理论研究
四、既有研究总结
第三章 养老建筑交互设计对象
第一节 养老建筑案例调研
一、交互客体对象(建筑空间)的实地调研概要
二、实地调查机构型养老建筑的使用状况
第二节 养老建筑空间功能组织与属性划分
一、建筑空间的功能组织分析
二、建筑空间的属性划分与特征
三、建筑空间的构成类型与特征
第三节 老年人的类型与特征分析
一、老年人的基本属性
二、老年人的空间利用实态
三、老年人的类型及其特征分析
第四章 养老建筑交互设计过程
第一节 建筑空间对老年人行为活动的影响
一、老年人行为活动属性划分
二、老年人动态行为活动特征
三、老年人静态行为活动特征
第二节 老年人行为领域对建筑空间的影响
一、老年人行为领域属性划分
二、老年人个体行为领域特征
三、老年人群簇行为领域特征
第五章 养老建筑空间与老年人行为的交互设计模式与策略
第一节 空间与行为交互设计依据
一、以营造良好的交互关系作为“空间行为交互设计策略”建立的出发点
二、以五种类型交互关系的设计变量分析作为“空间与行为交互设计策略”建构的依据
第二节 空间与行为交互设计模式
一、养老建筑个体空间行为交互设计模式
二、养老建筑单维线性空间行为交互设计模式
三、养老建筑多维辐射空间行为交互设计模式
四、养老建筑环状拓扑与多维组合空间行为交互设计模式
第三节 空间与行为交互设计策略
一、老年人行为活动交互设计策略
二、老年人行为领域交互设计策略
三、养老建筑空间细部交互设计策略
四、整体控制性与动态持续性交互设计策略
结语2100433B
建筑设计的本质源自人和空间环境的关系,老年人的行为和心理发展依赖于一定的场所环境,建筑空间环境和老年人的使用体验、情感需求之间是非单向的交互作用关系。
由于老年人生理机能的衰退和心理状态的变化,更加需要通过交互设计增进老年人与其居住生活的空间环境的互动和交流,在建筑空间和老年人行为之间营造良好的交互关系。
通常有以下流程阶段:产品需求 > 需求评审 > 交互设计 > 交互评审 >视觉设计 > 视觉评审 > 开发走查 > 可用性报告UED一、产品需求在产品需求阶段...
养老设施建筑应以人为本,以尊重和关爱老年人为理念,遵循安全、卫生、适用、经济的原则,保证老年人基本生活质量,并按养老设施的服务功能、规模等进行分类分级设计。
要从你对自己的学术认同和之后的职业规划去考虑。从广义的学科角度出发,交互设计是工业设计的真子集,它同样是以“设计方法论”这一核心理论为基础的,但专注于研究关系学、系统科学、行为学、心理学、计算机科学、...
随着我国老龄化进程的加剧,养老建筑的设计和实践受到了更多的关注,养老建筑更多地注重安全性和舒适性.本文将以养老建筑的基本原则出发,简单探讨养老建筑的设计与实践,旨在为老年人提供健康、舒适的晚年生活环境.
养老建筑医学知识课件
《构筑体验:交互设计工作室教学实录》集中呈现交互设计专业方向建设中的教学方式方法的创新,明确表述本专业方向的教学目标,呈现教改的思想性、启发性和实践成果特征。
第1章初识Sketch
1.1拥抱变化,交互设计师的蜕变之旅
1.2Sketch简介
1.2.1Sketch是什么
1.2.2Sketch的优势
1.2.3Sketch对于团队特别是交互设计师的价值
1.2.4Sketch的应用前景
1.2.5Sketch和Photoshop对比
1.3Sketch获取
1.3.1Sketch下载
1.3.2Sketch安装
1.3.3Sketch激活
1.3.4Sketch定价策略
1.4Sketch界面介绍
1.4.1菜单栏
1.4.2工具栏
1.4.3页面
1.4.4图层
1.4.5画布
1.4.6检查器
1.5Sketch上手试用
1.6团队项目介绍
1.6.1项目背景说明
1.6.2项目功能需求
1.6.3项目产品架构
知识拓展
动脑思考
动手操作
第2章快速入门
2.1交互设计入门
2.1.1认识交互设计
2.1.2认识交互设计师
2.1.3交互设计师需要具备的素质
2.1.4交互设计师的职责
2.1.5交互设计师的专业背景要求
2.1.6交互设计师需要的知识体系
2.1.7交互设计师常用的工具
☆重点2.1.8了解交互设计流程
2.2明确目标和产出物
2.2.1流程图
2.2.2低、高保真原型
2.2.3交互说明
2.2.4视觉规范
2.2.5视觉标注稿
2.2.6规范切图
2.2.7动效参数
2.3学习基本工具使用
☆重点2.3.1线条工具
☆重点2.3.2几何工具
☆重点2.3.3文字工具
2.4学习高级工具使用
2.4.1剪刀工具
2.4.2变形工具
2.5学习其他工具使用
2.5.1插入类工具
2.5.2组织类工具
2.5.3编辑类工具
2.5.4辅助类工具
2.6学会版本管理
2.6.1使用多个Sketch文件管理
2.6.2使用Sketch自动保存历史
版本
2.7了解原型尺寸和命名规范
☆重点2.7.1原型尺寸
2.7.2命名规范
2.8掌握交互设计方法论
2.8.1交互设计方法论的概念
2.8.2交互设计方法论——5W2H
2.8.3其他交互设计方法论
知识拓展
实战教学
动脑思考
动手操作
第3章基础运用
3.1创作空间
3.1.1画布
☆重点3.1.2Artboard(画板)
☆重点3.1.3栅格布局
3.2框架设计
3.2.1发散思维
3.2.2人物角色
3.2.3故事板
3.2.4流程设计
3.2.5信息架构
3.3界面设计
3.3.1界面设计原则
3.3.2界面设计理论
3.3.3界面设计实践
3.4图像处理
3.4.1图像导入
☆重点3.4.2图像处理方式
3.4.3Mask(蒙版)处理
3.5图标设计
☆重点3.5.1认识图标
3.5.2图标绘制规范
☆重点3.5.3图标绘制
3.5.4图标引用
3.6测距和对齐
3.6.1测距
3.6.2对齐
知识拓展
实战教学
动脑思考
动手操作
第4章高级运用
4.1快速原型设计
4.1.1快速复制
4.1.2批量复制
4.1.3一级页面设计
☆重点4.2归类整理
4.2.1图层整理
4.2.2页面整理
4.2.3图层查找
4.3原型演示
4.3.1SketchMirror
4.3.2SketchMirrorforiPhone
4.3.3需求验证
4.3.4二级页面设计
4.4Symbol(符号)
☆重点4.4.1Symbol的介绍及应用
场景
☆重点4.4.2Symbol基础教程
☆重点☆难点4.4.3Symbol
嵌套教程
☆重点☆难点4.4.4夜视Symbol库
制作
4.5StyledText(样式库)
4.5.1StyledText的概念
4.5.2TextStyle(字体样式)
4.5.3ShareStyle(共享样式)
4.5.4夜视项目样式库
4.6细节设计
☆重点4.6.1交互边界
☆重点4.6.2特殊状态
☆重点4.6.3场景设计
4.6.4首页及播放页设计
知识拓展
实战教学
动脑思考
动手操作
第5章团队协作
5.1Sketch和团队协作
5.1.1团队协作基础
5.1.2Sketch协作流程
5.2使用Libraries减少重复劳作
☆重点☆新功能5.2.1Libraries
介绍
☆重点5.2.2Libraries制作和
导入
☆重点5.2.3Libraries使用和
更新
☆重点5.2.4Libraries云协作
5.3使用坚果云构建协作环境
5.3.1构建前的准备工作
5.3.2创建团队文件夹
5.3.3设置本地同步文件夹
5.3.4查看历史版本
动脑思考
动手操作
第6章交付输出
6.1交互设计输出物
6.1.1交互方案和交互原型
☆重点6.1.2交互说明
☆重点6.1.3交互规范
6.2视觉设计输出物
6.2.1视觉风格探索
6.2.2视觉页面
☆重点6.2.3视觉规范
☆重点6.2.4视觉标注
☆重点6.2.5切图资源
知识拓展
实战教学
动脑思考
动手操作
第7章动效设计Principle
7.1需要动效设计的原因
☆重点7.1.1为用户创造愉悦的
体验
7.1.2验证心中的想法和可行性
7.1.3与开发工程师沟通动态效果
7.2选择Principle的原因
7.2.1Principle简介
7.2.2Principle的优势
7.2.3Principle的获取、安装与
激活
7.3Principle初体验
7.3.1初识界面
☆重点7.3.2交互形态
☆重点7.3.3事件
☆重点7.3.4动画
7.4Principle制作原型
7.4.1准备工作
7.4.2制作翻页效果
7.4.3制作转场效果
7.4.4制作滚动效果
7.4.5原型演示
7.5Principle制作动画
☆重点☆难点7.5.1动画构思
☆重点7.5.2动画制作
☆重点☆难点7.5.3交付开发
实现
实战教学
动脑思考
动手操作
第8章完整后台设计实现
8.1后台设计目标
8.1.1业务功能
8.1.2设计目标
8.2后台框架设计
8.2.1角色场景
8.2.2权限设计
8.2.3流程设计
8.3后台界面设计
8.3.1菜单导航设计
8.3.2内容列表设计
8.3.3流程页面设计
8.3.4页面细节设计
8.3.5创建最小化Symbol库
8.4后台交互说明
8.4.1学会讲故事
8.4.2时刻警惕权限和安全
8.5学习建议
8.5.1Sketch学习建议
8.5.2交互设计学习建议
结语
参考文献 2100433B
交互设计师需要一款简单、高效的矢量交互设计工具,本书以Sketch、Principle软件的使用作为基础,以完整项目实践为故事线,结合交互设计方法论的思考,让广大交互设计师、Sketch软件爱好者深入浅出地掌握软件使用方法,并快速应用到实战项目中。
《Sketch交互设计之美:从零基础到完整项目实现》共分为8章,1章为初识Sketch,主要介绍Sketch软件的特性和应用场景,通过该章的介绍,让读者初步了解软件的安装和使用方法;第2章为快速入门,结合具体的案例学习,让读者学会Sketch直线、钢笔、矩形等基本工具的使用,同时,对交互设计有一定的认知;第3章为基础运用,详细介绍界面设计的理论,并让读者掌握界面中图像、图标等元素的处理方法;第4章为高级运用,深入介绍Sketch核心高级功能Symbol的使用,剖析Sketch能成为交互设计工具的原理;第5章为团队协作,帮助读者利用Sketch解决团队协作的难题,优化团队成员的协作模式;第6章为交付输出,为读者展示如何使用Sketch输出高质量的交互设计和视觉设计输出物;第7章为动效设计,将Sketch与Principle结合起来,为用户创造愉悦的动效体验;第8章为完整后台设计实现,将完整呈现一个管理后台项目的设计过程,帮助读者总结提炼软件使用、交互水平提高的学习经验。
本书适合零基础的Sketch爱好者,尤其是想在交互设计方向发展的人员,也可以作为产品经理、交互设计师、视觉设计师、用户体验设计师等设计从业人员的工具使用指南。