作 者 | 潘梅 / 等 | 出版社 | 北京希望电子出版社 |
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出版时间 | 2000年02月 | 页 数 | 247 页 |
定 价 | 99 元 | 装 帧 | 平装 |
ISBN | 9787900031471 |
目 录
第一章 外景游览
1.1全景游览
1.2近景游览
1.3路灯的制作
1.4水池的制作
1.5花架的制作
第二章 厅的游览
2.1客厅、餐厅的游览
2.2楼梯的游览
2.3起居室的游览
2.4厅的综合游览
第三章 主卧室的游览
第四章 儿童房的游览
第五章 书房的游览
附录A TreeFactory(树工厂)实例简介
附录B Premiere实例简介
B.1基本概念
B.2视频特技
B.2.1场景过渡
B.2.2滤镜效果
B.2.3叠加效果
B.3示例
2100433B
内容简介
本书及配套多媒体光盘是用3DStudioMAX画效果图系列书(《用3DStudioMAX画建筑效果图》、《用3D
StudioMAX 画室内装修效果图》)的第三部,详细讲解了如何用强大的三维设计工具3DStudioMAX来规划、设计、
建立模型和设计动画,最终实现现代建筑、居家装饰的完美动画效果。全书包括五章:外景游览、厅的游览、主卧室游览、
儿童房游览和书房游览,每一章都详细介绍了如何调入现有模型或建立从本模型、摄像机设置及拍摄路径的设定等技术,
描述了所涉及的每一关键步骤、技术参数及设计技巧。最后的两个附录介绍了TreeFactory(树工厂)的使用,以及如何
利用Premiere将用3DStudioMAX制作的动画片段巧妙地串接形成一完整作品的技术。整部作品讲解过程细致、明
了,循序渐进,而配套的多媒体教学光盘(光盘1)更是界面友好、操作简便,既可逐步演示,又可连续播放,明确的教程
进度 一目了然,特别是利用教程界面中的滚动条,可方便地进行进度定位,在Windows95或NT的多任务功能配合下,
读者可以一边根据教程学习,一边在3DStudioMAX或Premiere中进行实际演练。本书配套的素材光盘(光盘2)内容
为用3DStudioMAX画效果图系列书所涉及的全部MAX模型文件、贴图、效果图、Premiere项目文件、MAX生成
的动画片段文件、配音文件及最后用Premiere生成的建筑动画文件、效果图动画文件。利用这些文件,读者可以快速、清
晰、简便地分析作者的设计意图及实现技术,使读者在学习过程中事半功倍,彻底掌握用3DStudioMAX及Premiere
画建筑动画技术及技巧。
本书不但是从事建筑规划、建筑设计、室内外装饰、装修设计、三维动画设计、影视广告设计人员“活”的自学教
材,同时也可作为建筑设计、工艺设计、美术院校师生及相关专业师生的自学及教学参考书,以及社会相关专业培训班的
教材。
建筑设计投标类特点:建筑味浓,以表现建筑的空间感为主,包括建筑形态、建筑设计思路、构成手法等。制作要点:⒈把握好设计的总体思路,提炼出一些有特色的空间并进行重点表现。⒉凝练简洁的镜头语言、说明性强。建...
你上百度搜索就有很多建筑动画教程,选择一些大型的网站看,资料会比较全面的。
建筑动画制作 一.建筑动画介绍 建筑动画是指为表现建筑以及建筑相关活动, 利用计算机软件来表现设计 师的意图,让观众体验建筑空间的动画影片。 在建筑动画中利用电脑制作中随意 可调的镜头,进行鸟瞰,俯视,穿梭,长距离等任意游览,提升建筑物的气势。 建筑动画技术在楼盘环境中利用场景变化, 了解楼盘周边的环境, 虚构各种 美景气氛,让观众可以以任意角度浏览, 体验建筑的空间感受。 通过动画的各个 视角来对建筑进行修改,从而让建筑达到完美的境界。 建筑动画应用最广的是房地产开发商对房产项目的广告宣传、 工程投标、建 设项目审批、环境介绍、古建筑保护、古建筑复原等。在现在的社会中,建筑动 画已经成为我们建筑行业重要的一部分。 二.建筑动画分类 1.建筑设计投标动画 特点:建筑味浓,以表现建筑的空间感为主,包括建筑形态、建筑设计思路、构 成手法等。 制作要点:把握好设计的总体思路, 再加上简洁的镜头语
建筑动画制作分析 一.建筑动画介绍 建筑动画是指为表现建筑以及建筑相关活动, 利用计算机软件来表现设计师 的意图,让观众体验建筑空间的动画影片。 在建筑动画中利用电脑制作中随意可 调的镜头,进行鸟瞰,俯视,穿梭,长距离等任意游览,提升建筑物的气势。 建筑动画技术在楼盘环境中利用场景变化, 了解楼盘周边的环境, 虚构各种 美景气氛,让观众可以以任意角度浏览, 体验建筑的空间感受。 通过动画的各个 视角来对建筑进行修改,从而让建筑达到完美的境界。 建筑动画应用最广的是房地产开发商对房产项目的广告宣传、 工程投标、建 设项目审批、环境介绍、古建筑保护、古建筑复原等。在现在的社会中,建筑动 画已经成为我们建筑行业重要的一部分。 二.建筑动画分类 1.建筑设计投标动画 特点:建筑味浓,以表现建筑的空间感为主,包括建筑形态、建筑设计思路、构 成手法等。 制作要点:把握好设计的总体思路, 再加上简洁的镜
第1章 建筑动画制作及其流程
1.1 建筑动画简介 014
1.2 建筑动画常用制作软件和插件 015
1.2.13ds Max 015
1.2.2 VRay 016
1.2.3 Photoshop 016
1.2.4 After Effects 017
1.2.5 Premiere 017
1.2.6 建筑动画常用插件 017
1.3 建筑动画分类 019
1.3.1 按照不同的表现主体 019
1.3.2 按照项目用途 020
1.4 建筑动画制作流程 020
1.4.1 分析项目,前期准备 020
1.4.2 开始模型制作、构思策划、制作脚本 020
1.4.3 与客户沟通、调整思路 020
1.4.4 制作预演、配好音乐 020
1.4.5 确认模型、影片预演 020
1.4.6 分镜头渲染 020
1.4.7 后期制作 020
1.4.8 剪辑、完成整片制作 020
1.5 建筑动画制作规范 020
1.5.1 模型规范 020
1.5.2 渲染规范 021
1.5.3 后期规范 021
1.6 本章总结 021
第2章 场景细化
2.1 场景师的工作 024
2.2 植物 024
2.2.1 行道树 024
2.2.2 鸟瞰树 025
2.2.3 主楼植物 030
2.2.4 灌木 031
2.2.5 景观植物 032
2.3 交通工具 032
2.3.1 汽车(运动的) 032
2.3.2 汽车(静止的) 032
2.3.3 特殊汽车 033
2.3.4 轨道车 033
2.3.5 船 033
2.3.6 飞机 033
2.4 人物 034
2.5 基础街道 035
2.5.1 路灯 035
2.5.2 交通信号灯 035
2.5.3 主楼灯 035
2.5.4 草坪灯 036
2.5.5 路牌、道路标识、垃圾筒、电话亭、书报亭和
候车亭等 036
2.6 商业街道 037
2.6.1 广告牌、咖啡座、雕塑、花坛和气球等 037
2.6.2 户外休闲椅 037
2.7 室内场景(从室外看室内) 038
2.7.1 窗帘 038
2.7.2 家具 038
2.7.3 室内植物 039
2.8 本章总结 039
第3章 空间取景
3.1 空间取景 042
3.1.1 视点的选择 042
3.1.2 画面位置和角度的选择 046
3.1.3 空间取景 048
3.1.4 光线与建筑 064
3.2 案例背景分析 067
3.3 二维到三维的思维转换 069
3.3.1 天空 069
3.3.2 背景树 070
3.3.3 远处的配景 070
3.3.4 草地 070
3.3.5 远处的配楼 070
3.3.6 室内场景 070
3.3.7 人 070
3.3.8 空间感 070
3.4 灯光的设置与调整 070
3.4.1 太阳光的设定 071
3.4.2 环境光的设定 072
3.5 场景材质及贴图的精细调整 073
3.4.3 灯光测试 073
3.5.1 玻璃材质 074
3.5.2 栏杆材质 074
3.5.3 墙体材质 075
3.5.4 马路材质 075
3.6 动画场景的细化 077
3.6.1 选择模型 078
3.6.2 做代理 079
3.6.3 制作代理的一般方法 080
3.7 本章总结 085
第4章 建筑动画制作流程——住宅鸟瞰
4.1 概述 088
4.1.1 色调 088
4.1.2 光影 095
4.1.3 结构 096
4.1.4 空间 097
4.1.5 材质 099
4.1.6 主次 102
4.2 案例背景分析 103
4.3 场景的设置、整理与精简 105
4.3.1 场景的基本设置 105
4.3.2 场景的整理与精简 107
4.4 镜头设置 111
4.5 天空的设置与灯光的调整 112
4.5.1 天空的设定 114
4.5.2 灯光测试 117
4.5.3 灯光的调整 118
4.6 动画场景的细化 120
4.6.1 场景树 121
4.6.2 场景远处的树 123
4.6.3 场景车 125
4.6.4 场景路灯 126
4.7 最终渲染设定 126
4.7.1 测试参数 126
4.7.2 光子设置 127
4.7.3 成图设置 128
4.8 本章总结 129
第5章 模型——长镜头
5.1 模型概述 132
5.1.1 模型和模型细节 132
5.1.2 优化模型 133
5.1.3 工作技巧 135
5.2 案例背景分析 135
5.3 模型的整理 137
5.3.1 模型的整理 137
5.3.2 材质贴图的整理 138
5.3.3 整理贴图代理路径 138
5.4 参考图及素材的选择 138
5.5 灯光的设定与调整 139
5.5.1 太阳光的设定 143
5.5.2 补光的设定 145
5.5.3 环境光的设定 146
5.5.4 灯光测试 146
5.6 场景材质及贴图的精细调整 147
5.6.1 水的材质 147
5.6.2 水底材质 148
5.6.3 玻璃材质 149
5.7 最终渲染设定 150
5.7.1 光子的设置 150
5.7.2 成图设置 151
5.8 本章总结 153
第6章 材质——小洋楼表现
6.1 材质概述 156
6.1.1 材质的主要因素及变量 156
6.1.2 现实和摄影是所有制作之源 158
6.1.3 细节的关键 158
6.2 案例背景分析 160
6.3 场景材质及贴图的精细调整 161
6.3.1 天空 162
6.3.2 玻璃 163
6.3.3 金属 164
6.3.4 湖水 165
6.3.5 湖水下的铺地 166
6.3.6 游泳池水 167
6.3.7 游泳池水底马赛克 169
6.3.8 景观水上的喷泉 170
6.3.9 景观水上的叠水 171
6.3.10 景观水 173
6.3.11 景观水底的鹅卵石 173
6.4 建筑中的材质分析 174
6.5 常用材质讲解 201
6.5.1 透明玻璃 201
6.5.2 亚光玻璃 202
6.5.3 黑釉 203
6.5.4 红釉 203
6.5.5 白釉 204
6.5.6 拉丝金属01 205
6.5.7 拉丝金属02 206
6.5.8 铬 207
6.5.9 亚光金属01 207
6.5.10 亚光金属02 207
6.5.11 线管状金属01 208
6.5.12 线管状金属02 210
6.5.13 拉丝水 211
6.5.14 浅水和鹅卵石 212
6.5.15 鹅卵石 213
6.5.16 平静水 214
6.6 本章总结 215
第7章 灯光和渲染——360°镜头的照明
7.1 灯光和渲染概述 218
7.1.1 室内 219
7.1.2 室外 222
7.2 案例背景分析 224
7.3 球天的制作 225
7.4 灯光的设定与调整 227
7.4.1 用VRaySun制作太阳光主光源 228
7.4.2 用背景颜色制作天空光 229
7.4.3 灯光测试 230
7.5 场景材质及贴图的精细调整 230
7.5.1 喷泉 231
7.5.2 水的材质 233
7.5.3 水底材质 234
7.6 本章总结 235
第8章 大自然的魅力——春夏秋冬
8.1 概述 238
8.1.1 构造与结构 238
8.1.2 贴图和材质 239
8.1.3 散布与风力 241
8.2 春夏秋冬场景的制作分析 241
8.3 春景的制作 242
8.3.1 春景的特点分析 242
8.3.2 春景的打光与色调的把握 243
8.3.3 春景植物材质调节 244
8.4 夏景的制作 247
8.4.1 夏景的特点分析 247
8.4.2 夏景的打光和色调的把握 248
8.4.3 夏景植物材质调节 249
8.5 秋景的制作 255
8.5.1 秋景的特点分析 255
8.5.2 秋景的打光和色调的把握 255
8.5.3 秋景植物材质 258
8.6 雪景的制作 260
8.6.1 雪景的特点分析 260
8.6.2 雪景的打光和色调的把握 260
8.6.3 制作积雪模型 261
8.6.4 设定雪材质 261
8.6.5 积雪植物及材质 262
8.6.6 冰的材质 263
8.6.7 用粒子制作飘雪动画 265
8.7 本章总结 267
第9章 合成——夜景
9.1 场景合成概述 270
9.1.1 虚拟相机与真实相机 270
9.1.2 摄影 272
9.2 案例背景分析 274
9.3 整理场景 275
9.3.1 模型整理 276
9.3.2 材质贴图的整理 276
9.4 夜景灯光制作 277
9.4.1 主光 278
9.4.2 环境光 278
9.4.3 室内光(人工光) 279
9.4.4 马路光 279
9.4.5 水面光 279
9.4.6 路灯光 279
9.4.7 细节光 279
9.4.8 万家灯火 279
9.5 夜景材质 280
9.5.1 水 280
9.5.2 水底 282
9.5.3 室内贴图 282
9.5.4 路灯光晕 284
9.6 夜景渲染输出 285
9.7 本章总结 285
第10章 后期制作——逆光码头
10.1 后期制作概述 288
10.1.1 分解元素 288
10.1.2 分解场景:移动对象 288
10.1.3 整合 289
10.1.4 色彩校正 289
10.1.5 色彩、色调映射 289
10.1.6 运动模糊 290
10.1.7 眩光 291
10.1.8 装饰性镜头 291
10.1.9 镜头光晕 291
10.2 案例背景分析 291
10.3 逆光镜头的场景整理 292
10.3.1 模型整理 292
10.3.2 贴图整理 293
10.3.3 图层整理 294
10.4 逆光角度镜头灯光的设定 294
10.4.1 太阳光VRaySun 295
10.4.2 环境光、背景色 296
10.5 逆光镜头材质及贴图的调整 296
10.5.1 白金属材质 296
10.5.2 河水材质 297
10.5.3 机身材质 298
10.6 逆光码头动画场景的细化 299
10.7 最终渲染设定 299
10.8 本章总结 299
第11章 无缝转场——由天空到水景的无缝转场
11.1 无缝剪辑的讲解 302
11.2 案例制作重点 303
11.3 镜头语言 304
11.3.1 运动镜头 304
11.3.2 景别 305
11.4 水景的制作 306
11.4.1 灯光 306
11.4.2 天空 309
11.5 小别墅的制作 310
11.5.1 灯光 310
11.5.2 动态天空 313
11.6 最终渲染设定 313
11.7 本章总结 313
第12章 后期合成较色剪辑输出
——后期的基本常识和AE PR介绍
12.1 常用的后期软件 316
12.2 音乐的选择与脚本的制作 316
12.3 3ds Max和After Effects 中关于制式的设置 317
12.3.1 3ds Max 参数设置 317
12.3.2 After Effects 参数设置 318
12.4 动画后期基础知识 318
12.4.1 电视制式 318
12.4.2 制式种类 318
12.4.3 电视制式要注意的问题 318
12.5 After Effects实际操作 319
12.5.1 调节前的软件设置 319
12.5.2 建立新的Composition(合成) 320
12.5.3 在Composition(合成)中导入序列 320
12.5.4 画面调节 321
12.5.5 渲染输出 322
12.6 动画剪辑的基础知识 322
12.6.1 影视画面的处理技巧 323
12.6.2 蒙太奇 323
12.6.3 剪辑 323
12.7 Adobe Premiere Pro实际操作 324
12.7.1 新建项目 324
12.7.2 采集或导入素材 325
12.7.3 剪辑并整合影片 325
12.7.4 加字幕 327
12.7.5 加特效 327
12.7.6 音频处理 328
12.7.7 输出影片 328
12.8 本章总结 328,第1章 建筑动画制作及其流程
1.1 建筑动画简介 014
1.2 建筑动画常用制作软件和插件 015
1.2.1 3ds Max 015
1.2.2 VRay 016
1.2.3 Photoshop 016
1.2.4 After Effects 017
1.2.5 Premiere 017
1.2.6 建筑动画常用插件 017
1.3 建筑动画分类 019
1.3.1 按照不同的表现主体 019
1.3.2 按照项目用途 020
1.4 建筑动画制作流程 020
1.4.1 分析项目,前期准备 020
1.4.2 开始模型制作、构思策划、制作脚本 020
1.4.3 与客户沟通、调整思路 020
1.4.4 制作预演、配好音乐 020
1.4.5 确认模型、影片预演 020
1.4.6 分镜头渲染 020
1.4.7 后期制作 020
1.4.8 剪辑、完成整片制作 020
1.5 建筑动画制作规范 020
1.5.1 模型规范 020
1.5.2 渲染规范 021
1.5.3 后期规范 021
1.6 本章总结 021
第2章 场景细化
2.1 场景师的工作 024
2.2 植物 024
2.2.1 行道树 024
2.2.2 鸟瞰树 025
2.2.3 主楼植物 030
2.2.4 灌木 031
2.2.5 景观植物 032
2.3 交通工具 032
2.3.1 汽车(运动的) 032
2.3.2 汽车(静止的) 032
2.3.3 特殊汽车 033
2.3.4 轨道车 033
2.3.5 船 033
2.3.6 飞机 033
2.4 人物 034
2.5 基础街道 035
2.5.1 路灯 035
2.5.2 交通信号灯 035
2.5.3 主楼灯 035
2.5.4 草坪灯 036
2.5.5 路牌、道路标识、垃圾筒、电话亭、书报亭和
候车亭等 036
2.6 商业街道 037
2.6.1 广告牌、咖啡座、雕塑、花坛和气球等 037
2.6.2 户外休闲椅 037
2.7 室内场景(从室外看室内) 038
2.7.1 窗帘 038
2.7.2 家具 038
2.7.3 室内植物 039
2.8 本章总结 039
第3章 空间取景
3.1 空间取景 042
3.1.1 视点的选择 042
3.1.2 画面位置和角度的选择 046
3.1.3 空间取景 048
3.1.4 光线与建筑 064
3.2 案例背景分析 067
3.3 二维到三维的思维转换 069
3.3.1 天空 069
3.3.2 背景树 070
3.3.3 远处的配景 070
3.3.4 草地 070
3.3.5 远处的配楼 070
3.3.6 室内场景 070
3.3.7 人 070
3.3.8 空间感 070
3.4 灯光的设置与调整 070
3.4.1 太阳光的设定 071
3.4.2 环境光的设定 072
3.5 场景材质及贴图的精细调整 073
3.4.3 灯光测试 073
3.5.1 玻璃材质 074
3.5.2 栏杆材质 074
3.5.3 墙体材质 075
3.5.4 马路材质 075
3.6 动画场景的细化 077
3.6.1 选择模型 078
3.6.2 做代理 079
3.6.3 制作代理的一般方法 080
3.7 本章总结 085
第4章 建筑动画制作流程——住宅鸟瞰
4.1 概述 088
4.1.1 色调 088
4.1.2 光影 095
4.1.3 结构 096
4.1.4 空间 097
4.1.5 材质 099
4.1.6 主次 102
4.2 案例背景分析 103
4.3 场景的设置、整理与精简 105
4.3.1 场景的基本设置 105
4.3.2 场景的整理与精简 107
4.4 镜头设置 111
4.5 天空的设置与灯光的调整 112
4.5.1 天空的设定 114
4.5.2 灯光测试 117
4.5.3 灯光的调整 118
4.6 动画场景的细化 120
4.6.1 场景树 121
4.6.2 场景远处的树 123
4.6.3 场景车 125
4.6.4 场景路灯 126
4.7 最终渲染设定 126
4.7.1 测试参数 126
4.7.2 光子设置 127
4.7.3 成图设置 128
4.8 本章总结 129
第5章 模型——长镜头
5.1 模型概述 132
5.1.1 模型和模型细节 132
5.1.2 优化模型 133
5.1.3 工作技巧 135
5.2 案例背景分析 135
5.3 模型的整理 137
5.3.1 模型的整理 137
5.3.2 材质贴图的整理 138
5.3.3 整理贴图代理路径 138
5.4 参考图及素材的选择 138
5.5 灯光的设定与调整 139
5.5.1 太阳光的设定 143
5.5.2 补光的设定 145
5.5.3 环境光的设定 146
5.5.4 灯光测试 146
5.6 场景材质及贴图的精细调整 147
5.6.1 水的材质 147
5.6.2 水底材质 148
5.6.3 玻璃材质 149
5.7 最终渲染设定 150
5.7.1 光子的设置 150
5.7.2 成图设置 151
5.8 本章总结 153
第6章 材质——小洋楼表现
6.1 材质概述 156
6.1.1 材质的主要因素及变量 156
6.1.2 现实和摄影是所有制作之源 158
6.1.3 细节的关键 158
6.2 案例背景分析 160
6.3 场景材质及贴图的精细调整 161
6.3.1 天空 162
6.3.2 玻璃 163
6.3.3 金属 164
6.3.4 湖水 165
6.3.5 湖水下的铺地 166
6.3.6 游泳池水 167
6.3.7 游泳池水底马赛克 169
6.3.8 景观水上的喷泉 170
6.3.9 景观水上的叠水 171
6.3.10 景观水 173
6.3.11 景观水底的鹅卵石 173
6.4 建筑中的材质分析 174
6.5 常用材质讲解 201
6.5.1 透明玻璃 201
6.5.2 亚光玻璃 202
6.5.3 黑釉 203
6.5.4 红釉 203
6.5.5 白釉 204
6.5.6 拉丝金属01 205
6.5.7 拉丝金属02 206
6.5.8 铬 207
6.5.9 亚光金属01 207
6.5.10 亚光金属02 207
6.5.11 线管状金属01 208
6.5.12 线管状金属02 210
6.5.13 拉丝水 211
6.5.14 浅水和鹅卵石 212
6.5.15 鹅卵石 213
6.5.16 平静水 214
6.6 本章总结 215
第7章 灯光和渲染——360°镜头的照明
7.1 灯光和渲染概述 218
7.1.1 室内 219
7.1.2 室外 222
7.2 案例背景分析 224
7.3 球天的制作 225
7.4 灯光的设定与调整 227
7.4.1 用VRaySun制作太阳光主光源 228
7.4.2 用背景颜色制作天空光 229
7.4.3 灯光测试 230
7.5 场景材质及贴图的精细调整 230
7.5.1 喷泉 231
7.5.2 水的材质 233
7.5.3 水底材质 234
7.6 本章总结 235
第8章 大自然的魅力——春夏秋冬
8.1 概述 238
8.1.1 构造与结构 238
8.1.2 贴图和材质 239
8.1.3 散布与风力 241
8.2 春夏秋冬场景的制作分析 241
8.3 春景的制作 242
8.3.1 春景的特点分析 242
8.3.2 春景的打光与色调的把握 243
8.3.3 春景植物材质调节 244
8.4 夏景的制作 247
8.4.1 夏景的特点分析 247
8.4.2 夏景的打光和色调的把握 248
8.4.3 夏景植物材质调节 249
8.5 秋景的制作 255
8.5.1 秋景的特点分析 255
8.5.2 秋景的打光和色调的把握 255
8.5.3 秋景植物材质 258
8.6 雪景的制作 260
8.6.1 雪景的特点分析 260
8.6.2 雪景的打光和色调的把握 260
8.6.3 制作积雪模型 261
8.6.4 设定雪材质 261
8.6.5 积雪植物及材质 262
8.6.6 冰的材质 263
8.6.7 用粒子制作飘雪动画 265
8.7 本章总结 267
第9章 合成——夜景
9.1 场景合成概述 270
9.1.1 虚拟相机与真实相机 270
9.1.2 摄影 272
9.2 案例背景分析 274
9.3 整理场景 275
9.3.1 模型整理 276
9.3.2 材质贴图的整理 276
9.4 夜景灯光制作 277
9.4.1 主光 278
9.4.2 环境光 278
9.4.3 室内光(人工光) 279
9.4.4 马路光 279
9.4.5 水面光 279
9.4.6 路灯光 279
9.4.7 细节光 279
9.4.8 万家灯火 279
9.5 夜景材质 280
9.5.1 水 280
9.5.2 水底 282
9.5.3 室内贴图 282
9.5.4 路灯光晕 284
9.6 夜景渲染输出 285
9.7 本章总结 285
第10章 后期制作——逆光码头
10.1 后期制作概述 288
10.1.1 分解元素 288
10.1.2 分解场景:移动对象 288
10.1.3 整合 289
10.1.4 色彩校正 289
10.1.5 色彩、色调映射 289
10.1.6 运动模糊 290
10.1.7 眩光 291
10.1.8 装饰性镜头 291
10.1.9 镜头光晕 291
10.2 案例背景分析 291
10.3 逆光镜头的场景整理 292
10.3.1 模型整理 292
10.3.2 贴图整理 293
10.3.3 图层整理 294
10.4 逆光角度镜头灯光的设定 294
10.4.1 太阳光VRaySun 295
10.4.2 环境光、背景色 296
10.5 逆光镜头材质及贴图的调整 296
10.5.1 白金属材质 296
10.5.2 河水材质 297
10.5.3 机身材质 298
10.6 逆光码头动画场景的细化 299
10.7 最终渲染设定 299
10.8 本章总结 299
第11章 无缝转场——由天空到水景的无缝转场
11.1 无缝剪辑的讲解 302
11.2 案例制作重点 303
11.3 镜头语言 304
11.3.1 运动镜头 304
11.3.2 景别 305
11.4 水景的制作 306
11.4.1 灯光 306
11.4.2 天空 309
11.5 小别墅的制作 310
11.5.1 灯光 310
11.5.2 动态天空 313
11.6 最终渲染设定 313
11.7 本章总结 313
第12章 后期合成较色剪辑输出
——后期的基本常识和AE PR介绍
12.1 常用的后期软件 316
12.2 音乐的选择与脚本的制作 316
12.3 3ds Max和After Effects 中关于制式的设置 317
12.3.1 3ds Max 参数设置 317
12.3.2 After Effects 参数设置 318
12.4 动画后期基础知识 318
12.4.1 电视制式 318
12.4.2 制式种类 318
12.4.3 电视制式要注意的问题 318
12.5 After Effects实际操作 319
12.5.1 调节前的软件设置 319
12.5.2 建立新的Composition(合成) 320
12.5.3 在Composition(合成)中导入序列 320
12.5.4 画面调节 321
12.5.5 渲染输出 322
12.6 动画剪辑的基础知识 322
12.6.1 影视画面的处理技巧 323
12.6.2 蒙太奇 323
12.6.3 剪辑 323
12.7 Adobe Premiere Pro实际操作 324
12.7.1 新建项目 324
12.7.2 采集或导入素材 325
12.7.3 剪辑并整合影片 325
12.7.4 加字幕 327
12.7.5 加特效 327
12.7.6 音频处理 328
12.7.7 输出影片 328
12.8 本章总结 3282100433B
内 容 简 介
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