人们对Unity的评价褒贬不一。Unity的设计和部署一直存在争议,一些评论者认为部分软件在Unity上不能正常运行或功能遭到限制,另外一些评论者怀疑Unity相比于GNOME 2没太大的改进。2012年4月26日发布Ubuntu 12.04之后,Unity的统一接口更加成熟,也得到更多人的积极评价。
Cononical同时维护两个独立的Unity版本,包括Unity和Unity 2D,两者的用户界面在视觉上几乎没有区别,但技术和实现方式是不同的。
Unity作为Compiz的插件,是使用C++和Vala编程语言实现的,并使用了不常用的Nux的OpenGL工具包。作为Compiz的一个插件,Unity的GPU加速性能可以广泛支持不同的硬件体系。
Unity 2D是一组单独的应用程序,采用Qt框架构建图形用户界面语言QML来实现。 Unity 2D默认情况下,使用Metacity的窗口管理器,但也可以使用加速的窗口管理器,如 Compiz 或 KWin。 在Ubuntu 11.10上,Unity 2D使用了基于Xrender合成器的Metacity实现透明效果。从Ubuntu的11.10起,Unity 2D取代了经典的GNOME面板,提供给不能运行的Compiz的硬件系统。
2012年10月发布的Ubuntu 12.10不再包含Unity 2D,因为3D版已经能够更好地支持低配置的硬件系统。
因为Unity和Ayatana项目的开发主要是针对Ubuntu,所以最新的版本应用在Ubuntu上面。除Ubuntu之外,其他Linux发行版也尝试通过Ayatana项目将Unity移植相应Linux版本。 由于移植Ayatana组件需要修改其他应用程序,这增加了移植的复杂性。
Arch Linux提供了许多的Ayatana组件,包括Unity和Unity 2D,但到目前(2011年4月)为止,这些都是陈旧的版本。
Fedora开发者宣布有意把Unity导入Fedora, 但这项计划被推迟到 Fedora 15,现已因无进展而取消。
Frugalware采用了Ayatana,包括Unity和Unity 2D,将作为即将到来的Frugalware版本的开发分支的一部分,但该项目已停止。
openSUSE提供了许多可用于GNOME的的Ayatana组件。由于Compiz不能完善解决的问题,开发者已被搁置了移植Unity的计划。
理论上完全没问题的 -记得买那个250块的青睐之光开发者权限 然后看看规则——什么样的游戏铁定出问题.然后 拉上尽可能多的(不是说几十几百个)的给你投票 理论上再没啥问题了
建筑物的话不移动的,不要加刚体,应该勾选static,这样更符合常理。至于碰撞,Unity的collider不够用?
设计了一个基于Unity 3D的虚拟室内装修商城系统。通过脚本编辑完成了动态场景行为控制,表现了家具的移动、视角的旋转过程、装修布置过程和顾客观赏房间装修后的场景,并实现了顾客装修房间的动态交互;对视角系统进行了设计,结合碰撞检测技术,利用游戏引擎Unity 3D建立了室内装修的三维可视化漫游系统。消费者可以在此平台上选择优质装修材料和家电配置,进行随心所欲地搭配。该系统实现了三维室内装修的演示及购物。
BIM可将公路工程\"建-管-养\"一体化中所有的过程、工程数据与三维模型进行有机整合,形成可视化的形象展示。为解决地形图、工程数据等多源海量数据导致的BIM加载过慢的问题,本文通过调研确定了采用Untiy 3D游戏引擎的技术方案进行BIM的形象展示,通过在工程项目的应用验证了采用此种技术方案的可行性和实用性。
全书内容分为三篇。
1.入门篇,针对完全没有任何Unity开发经验的开发者。
学完本部分内容后,开发者应该对Unity的基本知识有所了解,包括常见3D引擎的对比分析以及Unity的基本使用。
2.进阶篇,涵盖AR/VR开发所必须掌握的Unity3d技能以及一个综合实战案例。
3.高级篇,主要通过实战案例的开发学习来掌握各种主流AR/VR设备平台的知识和技能。
学完本部分内容后,开发者应对主流的AR/VR设备平台及其开发工具有充分的了解和认识。
与此同时,开发者还应通过实战项目熟练掌握几个主流AR/VR设备平台的开发知识,如HTC Vive,Oculus Quest,Valve Index、Google Glass、Magic Leap、Noitom动作捕捉系统和微软HoloLens平台等。
此外,开发者还需要掌握主流的AR开发SDK,特别是使用Vuforia SDK和AR Foundation(支持ARKit/ARCore)开发AR应用。
前言
第一部分 Unity开发基础知识
第1章 虚拟现实开发技术入门
1.1 什么是虚拟现实
1.2 虚拟现实的技术基础
1.3 主流的虚拟现实设备
1.4 主流的虚拟现实开发工具
1.5 虚拟现实应用开发的基本流程和注意事项
1.6 本章小结
第2章 你人生的第一款Unity3D游戏
2.1 常用3D游戏引擎介绍
2.2 Unity的授权、服务与安装
2.3 Unity编辑器入门
2.4 Unity3D中的核心概念
2.5 实战项目:《梦幻天堂》游戏的设计与实现
2.6 本章小结
第3章 无往不利:在Unity中使用C#进行编程
3.1 游戏脚本语言概述
3.2 C#的基本语法和使用
3.3 Unity的脚本系统
3.4 本章小结
第二部分 Unity开发核心技能
第4章 创建一个虚拟的新世界
4.1 创建基础的游戏场景
4.2 创建Unity之外的游戏资源
4.3 导入外部的游戏资源
4.4 Unity光照系统
4.5 粒子系统
4.6 着色器
4.7 后期处理
4.8 本章小结
第5章 游戏中的UI系统
5.1 Unity中的UI系统简介
5.2 UGUI中的静态视觉元素
5.3 交互UI对象
5.4 本章小结
第6章 让角色活灵活现:Unity中的动画系统
6.1 Unity动画系统概述
6.2 Legacy动画系统概览
6.3 Mecanim动画系统概览
6.4 Mecanim动画系统的使用
6.5 本章小结
第7章 最简单的游戏AI:Nav Mesh寻路系统
7.1 Unity寻路系统概述
7.2 Nav Mesh烘焙设置
7.3 添加障碍物:Nav Mesh Obstacle
7.4 穿越障碍物:Off Mesh Link
7.5 本章小结
第8章 真实世界的法则:物理引擎
8.1 物理引擎概述
8.2 Unity物理引擎的核心构成
8.3 本章小结
第9章 且听风吟:音乐和音效
9.1 Unity Audio系统概述
9.2 Audio Source
9.3 3D音效
9.4 实战:通过脚本播放音效
9.5 Audio Reverb Zone
9.6 本章小结
第三部分 Unity AR/VR开发实战
第10章 实战:基于Oculus Quest设备的Beat Music音乐节奏游戏
10.1 Oculus Quest内容平台简介
10.2 创建你的第一个Oculus Quest项目
10.3 Beat Music游戏的策划和设计
10.4 Beat Music游戏的实现
10.5 将游戏发布到Oculus Store或SIDEQUEST
10.6 本章小结
第11章 实战:使用动捕技术实现虚拟直播
11.1 动捕技术发展史
11.2 光惯混合动捕原理
11.3 Perception Neuron Studio光惯混合动捕设备的使用
11.4 动捕数据后期处理
11.5 实战:用惯性动捕开发虚拟现实项目
11.6 本章小结
第12章 实战:使用Unity和Vuforia SDK开发iWatch AR应用
12.1 Vuforia SDK简介
12.2 你的第一款Vuforia AR应用
12.3 iWatch手表试戴AR应用的策划
12.4 iWatch手表试戴AR应用的实现
12.5 将游戏应用发布到App Store和安卓应用市场
12.6 本章小结
第13章 实战:使用AR Foundation开发跨平台AR塔防游戏
13.1 AR Foundation简介
13.2 iOS ARKit简介
13.3 ARCore简介
13.4 你的第一款AR Foundation应用—Hello AR
13.5 实战:跨平台AR塔防游戏ARDefense的设计与实现
13.6 本章小结
第14章 实战:开发AR汽车引擎教育应用
14.1 VoxelSense桌面级交互平台开发概述
14.2 配置VoxelTracker V4的开发测试环境
14.3 实战:AR汽车引擎教育应用的设计与实现
14.4 本章小结 2100433B
本书主要内容为:由3dmax创建角色模型,并通过Unity3D和Vuforia工具进行实际场景互动,实现增强现实应用。概述增强现实相关技术背景和实现方法,通过一个项目实例从头到尾深入剖析具体创作流程和方法。