《室内设计师必备工具3DS MAX R5》详细介绍了室内设计师必备工具软件3DS MAX R5的使用方法。内容包括:3DS MAX基础知识;建模;模型编辑;材质与贴图;渲染等。其中含有椅子、沙发、窗帘、圆形餐桌、电视机等的制作实例。
《室内设计师必备工具3DS MAX R5》由清华大学美术学院多年来一直参与3Ds MAX培训的教师编写,是目前较为权威的3DS MAX学习书籍,适合各种水平的建筑和室内设计人员使用,同样适合于相关高级培训班。
出版社: 中国建筑工业出版社; 第1版 (2004年2月1日)
丛书名: 计算机建筑应用系列
平装: 201页
正文语种: 简体中文
开本: 16
ISBN: 7112059925
条形码: 9787112059928
尺寸: 25.4 x 18 x 1 cm
重量: 721 g
书评
·清华大学美术学院教师编写,是目前较为权威3DS MAX学习书籍。
·内容包括:3DS MAX基础知识;建模;模型编辑;材质与贴图;灯光和摄像机;渲染等。椅子、沙发、窗帘、圆形餐桌、电视机等的制作实例。
·根据清华大学美术学院成教部电脑艺术培训中心讲义修订而成。
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第1章 基础知识
第1节 3DSMAXR5简介
第2节 3DSMAXR5操作界面
第3节 3DSMAXR5基本操作
第2章 建模
第1节 创建二维图形
第2节 复合对象和次对象
第3节 编辑二维图形
第4节 创建基本三维模型
第5节 使用修饰量建模
[例2-1]制作弯曲的椅子
第6节 高级建模
[例2-2]创建收拢的窗帘
[例2-3]创建沙发
第3章 模型编辑
第1节 布尔运算(Boolean)
第2节 EditMesh(网格物体编辑)
第3节 变换(Tansform)
[例3-1]创建水晶吊灯
第4章 材质与贴图
第1节 材质的基本概念
第2节 材质的显示控制
第3节 材质的基本属性
第4节 基本材质的练习
第5节 指定贴图坐标
第6节 基本贴图效果
第7节 制作圆形餐桌
第8节 制作电视机背投
第5章 灯光和摄像机
第1节 摄像机
第2节 灯光
第6章 渲染
第1节 渲染概论
第2节 Renderscene(渲染场景)
第3节 QuickRender(快速渲染)
第4节 RenderType(渲染类型)2100433B
家具设计基本尺寸 单位:厘米) 衣橱:深度:一般 60~65;推拉门: 70,衣橱门宽度: 40~65 推拉门: 75~150,高度: 190~240 矮柜: 深度: 35~45,柜门宽度: 30-60
第1章 3ds Max的界面
3ds Max是由Discreet公司开发的三维动画设计软件,也是世界上最流行的三维设计软件之一。它提供了一个非常易用的用户界面。
1.1 用户界面
启动3ds Max后,进入它的主界面。3ds Max是一个庞大的软件,只有在显示器分辨
率为1280×1024下才能显示完整界面,不然只能通过手形工具移动。
1.1.1 视图
3ds Max界面的最大区域被分割成4个相等的矩形区域,称之为“视图区”。视图区是主要工作区域,每个视图的左上角都有一个标签,启动3ds Max后默认的4个视图的标签是顶视图、前视图、左视图和透视图。
每个视图都包含垂直和水平线,这些线组成了3ds Max的主栅格。主栅格包含黑色垂直线和黑色水平线,这两条线在三维空间的中心相交,交点的坐标是×=0、Y=O和Z=O。其余栅格都为灰色显示。
顶视图、前视图和左视图显示的场景没有透视效果,这就意味着在这些视图中同一方向的栅格线总是平行的,不能相交。透视图类似于人的眼睛和摄像机观察时看到的效果,视图中的栅格线是可以相交的。
内容介绍
本书几乎涵盖了3ds max 8所有最常用的功能,并且按照学习3ds max最合理的顺序来安排全书的内容。为了让读者了解3ds max与其他软件间的协作,作者还特意在书中结合Combustion软件对3ds max 8的运用进行了实例讲解。
全书内容组织完全遵循由易到难、由简单到复杂的原则,并配合书中收录的丰富实例,对3ds max 8的功能和操作展开详细的讲解。全书充分地结合了基础知识与实际操作,是一本很详尽的自学手册。
本书适合初、中级读者使用。初学者可以将本书用做快速入门的教材。中级水平的读者则可以从中学到更为深入的知识,了解知识如何使用技术方法表现艺术形式,提升作品的艺术表现力,并将本书用做3dx max 8 的速查帮助手册。
第一章 3ds max7的界面
1.1 3ds max7的界面
1.2 界面的设置
1.3 3ds max7的视口配置
1.4 3ds max7视图的控制
思考与练习
第二章 3ds max7的常用操作
2.1 选择对象
2.2 变换对象
2.3 复制对象
2.4 对齐对象
2.5 对象的链接
2.6 对Group(组)的操作
2.7 显示命令面板
思考与练习
第三章 创建简单几何体
3.1 创建对象与修改对象参数
3.2 标准基本体与扩展基本体的创建
3.3 实例——创建球体和多面体
3.4 创建ABC Extended(ABC扩展对象)
3.5 创建门窗与楼梯
3.6 创建Patch Grids(面片栅格)
思考与练习
第四章 曲线与曲面的创建与修改
4.1 创建Splines(样条曲线)
4.2 创建样条曲线实例
4.3 修改Splines(样条曲线)
4.4 创建和修改NURBS Curves(NURBS曲线)
思考与练习
第五章 修改编辑器
5.1 修改器堆栈及其管理
5.2 对曲线的修改器
5.3 对曲面的修改器
5.4 对几何体的修改器
5.5 其他修改器
思考与练习
第六章 复合对象
6.1 Morph(变形)
6.2 Scatter(离散)
6.3 Conform(一致)
6.4 Connect(连接)
6.5 BlobMesh(液滴网络)
6.6 ShapeMerge(形体合并)
6.7 Boolean(布尔运算)
6.8 Terrain(地形)
6.9 Loft(放样)
6.10 Mesher(网络化)
思考与练习
第七章 灯光与摄影机
7.1 灯光概述
7.2 Standard(标准)灯光
7.3 Photometric(光度学)灯光
7.4 Advanced Lighting (高级照明)
7.5 摄影机
思考与练习
第八章 材质与贴图
8.1 材质与贴图概述
8.2 Material Editor(材质编辑器)
8.3 材质
8.4 贴图
思考与练习
第九章 动画技术
9.1 使用轨迹栏和动画控制区创建动画
9.2 Motion(运动)命令面板
9.3 Track View-Curve Editor(轨迹视图-曲线编辑器)
9.4 约束动画
9.5 动画控制器
9.6 修改参数创建动画
9.7 使用摄影机创建动画
思考与练习
第十章 后期制作
10.1 渲染
10.2 Render Scene(渲染场景)对话框
10.3 mental ray渲染器
10.4 Environment and Effects(环境和效果)
10.5 场景特效
10.6 Video Post(视频合成)
10.7 预演动画
10.8 Merge(合并)文件
10.9 Merge Animation(合并动画)
思考与练习
第十一章 reactor(反应器)动力学对象与动画
11.1 Create Rigid Body Collection(创建刚体类对象)
11.2 Create Cloth Collection(创建布料类对象)
11.3 Create Soft Body Collection(创建柔体类对象)
11.4 Create Rope Collection(创建绳索类对象)
11.5 Deforming Mesh Collection(变形网络类对象)
11.6 创建Plane(平面)
11.7 创建Spring(弹簧)
11.8 创建Linear Dashpot(直线缓冲器)
11.9 创建Angular Dashpot(角度缓冲器)
11.10 创建Motor(发动机)
11.11 创建Wind(风)
11.12 创建Toy Car(玩具汽车)
11.13 创建Fracture(破碎)
11.14 创建Water(水)
11.15 Constraint Solver(约束解算)
11.16 创建Rag Doll Constraint(Rag Doll约束器)
11.17 创建Hinge Constraint(枢轴约束器)
思考与练习
第十二章 粒子系统与动画
12.1 Spray(喷射)
12.2 Snow(雪)
12.3 Blizzard(暴风雪)
12.4 PCloud(粒子云)
12.5 PArray(粒子阵列)
12.6 Super Spray(超级喷射)
12.7 PF Source(粒子流源)
思考与练习
第十三章 空间扭曲与动画
13.1 概述
13.2 Focces(力)空间扭曲
13.3 Deflectors(导向器)空间扭曲
13.4 Geometric/Deformable(几何/可变形)空间扭曲
13.5 Modifier-Based(基于修改器)空间扭曲
思考与练习
第十四章 二足角色动画
14.1 创建二足角色
14.2 足迹动画
14.3 创建二足角色复杂动画
14.4 Bones(骨骼)
思考与练习 2100433B