训练学生掌握设计相关绘画和表现技能,并讲授艺术发展历史、艺术创作方法和相关理论的课程总称。
《建筑学名词》第二版。2100433B
世界代表国家的著名建筑有:中国的长城、天安门城楼,美国的自由女神,法国的埃菲尔铁塔、凡尔赛宫、凯旋门,丹麦的悉尼歌剧院,埃及的金字塔,古罗马的大斗兽场,古希腊雅典卫城的帕特农神庙,印度的泰姬陵,柬埔寨...
建筑艺术是指按照美的规律,运用建筑艺术独特的艺术语言,使建筑形象具有文化价值和审美价值,具有象征性和形式美,体现出民族性和时代感。以其功能性特点为标准,建筑艺术可分为纪念性建筑、宫殿陵墓建筑、宗教建筑...
一.建筑风格主要类别 1.按国家(民族)和地区分 日本、新加坡风格、英国风格、法国风格、美国风格、等。 常用一个地区概括,如:欧陆风格、欧美风格、地中海式风格、澳洲风格、非洲风格、拉丁美洲风格等 2....
一、微课 1、微课定义 微课是指基于教学设计思想, 使用多媒体技术在五分钟以内就一个知识点进行针对性讲解的 一段视音频。 这些知识点,可以是教材解读、题型精讲、考点归纳;也可以是方法传授、教学经验等技能 方面的知识讲解和展示。 2、微课与课堂教学区别 微课是模拟一对一的教学情景, 区别于一对多注重教师教的课堂教学, 微课类似于一对一辅 导注重学生学,在较短的时间内讲授一个知识点。 微课要避免黑板搬家,而是解决用传统教学很难解决的重点、难点问题。 3、微课与传统视频课区别 相较于传统视频课的资源封闭、资源固结、难以修改、教师教为主,显然微课有着自身的优 点,诸如易搜索、易传播、应用范围广,同时微课的录制对象、学习对象可以是任何人。 4、微课制作流程 选题 ——教案编写 ——制作课件 —— 教学实施与拍摄 ——后期制作 ——教学反思 二、选题标准 微课的选题是微课制作最关键的一环, 良好的选题
随着社会的发展,建筑学作为一门新兴的学科,主要是研究建筑及其环境的学科.建筑学是一门横跨工程技术和人文艺术的学科.建筑学所涉及的建筑艺术和建筑技术、以及作为实用艺术的建筑艺术所包括的美学的一面和实用的一面,有很强的现实意义.
1、正式启用2000平米超大国际家居旗舰店作为学习实践基地,强化突出"体验式学习"模式,以真实的工作环境为核心,通过大量案例策划实施、市场一线考察、产品采买、客户谈判等全案实战课程学习,使得同学可以更加透彻了解市场环境,全面培养设计师的全案运作能力。
2、最新增加《家居行业产业链管理与商业运作》课程,课程内容从行业到市场,从品牌到管理,全面剖析现代家居产业的形势及未来的发展趋势,为同学梳理指明市场方向,明确形势,在陈设配饰这个潜力无限的市场中赢得发展先机。
3、全新课程更加注重专业性、实用性和市场化。在原版课程的基础上凝炼家居陈设配饰设计专业、实用的精华内容,以前瞻性的设计师实用方法及家居配饰公司运作引领市场。
课程由创新的艺术概述、用户研究、思维矩阵、用手思考、创新和用户体验、创新和设计心理学、基于生活形态研究的创新、设计服务于组织和社会八个部分组成。
01
设计创新的艺术概述
课时
1.1 课程基本信息
1.2 科学和艺术的完美联姻
1.3 设计思考-人本要素
1.4 设计思考-技术要素
1.5 设计思考-商业要素
1.6 设计作业赏析(1)
1.7 设计作业赏析(2)
1.8 设计实践案例分析
1.9 设计研究方向
1.10 课程注意事项
1.11 课程内容概况
1.12 设计|生活|发现
02
用户研究
课时
2.1 洞悉用户和消费者的心灵
2.2 两种典型的设计流程
2.3 人体工学-用户的特征和能力
2.4 通用设计
2.5 通用设计-案例解析
2.6 键盘设计
2.7 五感设计
2.8 用户研究方法
03
思维矩阵
课时
3.1 生活中的可用性(豆瓣)
3.2 My creations, a new form of life
3.3 观察、洞察力和换位思考
3.4 人种志研究
3.5 产品演进
3.6 五种人因素
3.7 角色和情景法
3.8 眼动追踪技术
3.9 访谈法
3.10 BrainStorm-MindMap
3.11 BrainStorm-MindMap练习
04
用手思考
课时
4.1 草图的力量
4.2 Carl Liu & Scot robertson
4.3 模型的力量 & Interaction Prototyping
4.4 Work Model & UI Prototyping
4.5 Display prototyping & Scenario prototyping
4.6 Rhino建模(1)
4.7 Rhino建模(2)
05
创新与用户体验
课时
5.1 功能Function
5.2 可用性Usability Engineering
5.3 体验设计Experience Design
5.4 塑造体验
06
设计心理学
课时
6.1 以用户为中心的设计
6.2 眼动追踪技术
07
基于生活形态的创新
课时
7.1 Hungry Planet
7.2 Microsoft's Future Vision Series
7.3 生活形态Lifestyle
7.4 意象看板Image Board
08
设计服务于组织和社会创新
课时
8.1 What kill creativity
8.2 技术、艺术和商业
8.3 Design-Herbert Simon 2100433B