书 名 | 计算机图形学——OpenGL三维渲染(C#版) | 作 者 | 赵辉 王晓玲 |
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ISBN | 978-7-5027-9356-2 | 页 数 | 216页 |
出版时间 | 2016年3月24日 | 装 帧 | 平装 |
赵辉,计算机图形学专家,哈佛大学访问学者。主要研究方向涉及:计算微分几何;拓扑;三维模型处理算法(三维模型简化、细分、分割、变形、光滑、参数化、向量场、四边形化等);三维动画算法(骨骼动画、蒙皮算法);渲染算法(非真实感渲染、实时渲染、基于物理渲染);三维技术在3D打印、虚拟现实、增强现实、三维游戏。
王晓玲,计算仿真专家。主要研究方向涉及:基于物理的三维变形、有限元技术、机械仿真、力学分析、物体相变、生物模拟及3D打印材料等技术。
1 OpenGL介绍
1.1 OpenGL特点
1.2 渲染流程
1.3 函数分类
2 点线面基本绘制
2.1 OpenGL点线面概念
2.2 图形元素输入显示
2.2.1 元素输入
2.2.2 输入构成解析
2.3 基本显示模式
2.3.1 顶点绘制
2.3.2 三角形绘制
2.3.3 三角形面填充模式
2.3.4 面颜色设置
2.3.5 颜色过渡
2.4 组合显示模式
2.4.1 组合模式基础
2.4.2 光滑面线条显示
2.4.3 法向方向显示
2.4.4 主曲率方向显示
2.5 选择的点线面显示
3 光照模型
3.1 三维渲染
3.2 光源参数
3.2.1 光源类型
3.2.2 光组成成分
3.3 光照公式
3.3.1 漫反射光
3.3.2 镜面反射光
3.3.3 环境光
3.3.4 光源类型
3.4 OpenGL光照函数
3.5 光源类型设置
3.5.1 光源初始化
3.5.2 方向光源
3.5.3 点光源
3.5.4 聚光灯
3.6 光照成分设置
3.7 双面光照
4 三维模型材质
4.1 材质概念
4.2 材质参数
5 OpenGL状态和信息
5.1 状态介绍
5.2 信息查询
5.3 内置变量
5.4 平面裁剪
5.5 屏幕裁剪
5.6 反走样
5.7 雾气效果
6 缓冲区
6.1 颜色缓冲区
6.2 Alpha测试
6.3 深度缓冲
6.4 模板缓冲
6.5 累积缓冲区
7 透明效果
7.1 颜色混合
7.1.1 混合因子
7.1.2 混合效果
7.2 透明实验
7.3 镜面反射
7.4 阴影
8 纹理贴图
8.1 纹理概念
8.2 纹理函数
8.3 自动生成纹理坐标
8.4 多重纹理
8.5 纹理动画
9 二维变换
9.1 齐次坐标
9.2 二维图形变换
10 三维变换
10.1 平移变换
10.2 缩放变换
10.3 对称变换
10.4 错切变换
10.5 旋转变换
10.6 逆变换和复合变换
10.7 变换顺序
10.8 模型变换
11 投影和视角变换
11.1 投影分类
11.2 正交投影
11.3 透视投影
11.4 视角变换
11.5 窗口变换
11.6 三维模型变换过程
12 四元数
12.1 复数
12.2 四元数运算
12.3 四元数旋转
12.4 四元数转换
12.5 旋转实例
12.6 四元数代码
13 ArcBaIl变换和选择
13.1 ArcBall介绍
13.2 轨迹球
13.3 轨迹球核心代码
13.4 点边面选择
13.5 点边面选择核心代码 2100433B
《OpenGL三维渲染(C#版)》介绍了OpenGL进行三维渲染的方法,以及用大量的实例来展示如何进行OpenGL编程。本书一共分为13章,详细讲述了OpenGL点,线,面的绘制;光照模型;渲染材质;OpenGL状态和信息;OpenGL缓冲区;透明渲染;坐标变换;投影变换;四元数;鼠标界面等算法实现。本书的特点是以各种渲染实例为核心,而不是仅仅讲述OpenGL的函数。通过本书可以快速掌握OpenGL的编程。
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在对计算机图形系统作简要介绍的基础上,对计算机图形学系统的原理、基本图元的生成技术、图形的各种变换及交互技术,三维图形的表示及真实感图形的绘制等内容进行了阐述。
本书既重视基本理论及其算法的描述,又力图缩小理论与实际应用之间的差距。把图形学基本理论与目前广泛应用的三维图形设计标准OpenGL结合起来。主要章节在论述了基本原理和算法之后均给出了用C语言结合OpenGL表示的实例。全书条理清晰,内容实用,各章均配有思考题、习题,便于自学。
本书既可作为高等院校相关专业的本科生、研究生学习计算机图形学的教材,也可作为相关工程技术人员的参考书。
计算机图形学和数字化快速成型技术相结合,实现了计算机建模、CAD数据直接制造模型或零件,更加快速而精密地制造出任意复杂的模型和零件。本书讲解了计算机图形学和数字化快速成型技术的基本原理和方法,着重介绍了OpenGL编程、算法、曲线曲面、仿射变换,衔接计算机图形学和数字化快速成型的关键技术——数字化快速成型的前处理,以及三维数字化快速成型技术和实践案例。
本书可供高等学校机械制造、计算机图形学、数字化制造、材料成型、汽车等相关专业的师生和企事业单位从事相关技术的专业人员使用。
第1章 绪论
1.1 计算机图形学的研究内容
1.2 计算机图形学发展的历史回顾
1.3 计算机图形学的应用及研究前沿
1.3.1 计算机辅助设计与制造
1.3.2 可视化
1.3.3 真实感图形实时绘制与自然景物仿真
1.3.4 计算机动画
1.3.5 用户接口
1.3.6 计算机艺术
1.4 图形设备
1.4.1 图形显示设备
1.4.2 图形处理器
1.4.3 图形输入设备
习题
第2章 光栅图形学
2.1 直线段的扫描转换算法
2.1.1 DDA法
2.1.2 中点画线法
2.1.3 Bresenham算法
2.2 圆弧的扫描转换算法
2.2.1 圆的特征
2.2.2 中点画圆法
2.3 多边形的扫描转换与区域填充
2.3.1 多边形的扫描转换
2.3.2 区域填充算法
2.4 字符
2.4.1 点阵字符
2.4.2 矢量字符
2.4.3 字符属性
2.5 裁剪
2.5.1 直线段裁剪
2.5.2 多边形裁剪
2.5.3 字符裁剪
2.6 反走样
2.6.1 提高分辨率
2.6.2 区域采样
2.6.3 加权区域采样
2.7 消隐
2.7.1 消隐的分类
2.7.2 消除隐藏线
2.7.3 消除隐藏面
习题
第3章 几何造型技术
3.1 参数曲线和曲面
3.1.1 曲线曲面的表示
3.1.2 曲线的基本概念
3.1.3 插值、拟合和光顺
3.1.4 参数化
3.1.5 参数曲线的代数和几何形式
3.1.6 连续性
3.1.7 参数曲面的基本概念
3.2 Bezier曲线与曲面
3.2.1 Bezier曲线的定义和性质
3.2.2 Bezier曲线的递推(de Casteljau)算法
3.2.3 Bezier曲线的拼接
3.2.4 Bezier曲线的升阶与降阶
3.2.5 Bezier曲面
3.2.6 三边Bezier曲面片
3.3 B样条曲线与曲面
3.3.1 B样条的递推定义和性质
3.3.2 B样条曲线的性质
3.3.3 de Boor算法
3.3.4 节点插入算法
3.3.5 B样条曲面
3.4 NURBS曲线与曲面
3.4.1 NURBS曲线的定义
3.4.2 齐次坐标表示
3.4.3 权因子的几何表示
3.4.4 圆锥曲线的NURBS表洋
3.4.5 NURBS曲线的修改
3.4.6 非均匀有理B样条(NURBS)曲面
3.5 Coons曲面
3.5.1 基本概念
3.5.2 双线性Coons曲面
3.5.3 双三次Coons曲面
3.6 形体在计算机内的表示
3.6.1 引言
3.6.2 形体表示模型
3.6.3 形体的边界表示模型
3.7 求交分类
3.7.1 求交分类简介
3.7.2 求交分类策略
3.7.3 基本的求交算法
3.8 实体造型系统简介
3.8.1 Parasolid系统
3.8.2 ACIS系统
习题
第4章 真实感图形学
4.1 颜色视觉
4.1.1 基本概念
4.1.2 三色学说
4.1.3 CIE色度图
4.1.4 常用的颜色模型
4.2 简单光照明模型
4.2.1 相关知识
4.2.2 Phong光照明模型
4.2.3 增量式光照明模型
4.2.4 阴影的生成
4.3 局部光照明模型
4.3.1 理论基础
4.3.2 局部光照明模型
4.4 光透射模型
4.4.1 透明效果的简单模拟
4.4.2 Whitted光透射模型
4.4.3 Hall光透射模型
4.4.4 简单反射透射模型
4.5 纹理及纹理映射
4.5.1 纹理概述
4.5.2 二维纹理域的映射
4.5.3 三维纹理域的映射
4.5.4 几何纹理
4.6 整体光照明模型
4.6.1 光线跟踪算法
4.6.2 辐射度方法
4.7 实时真实感图形学技术
4.7.1 层次细节显示和简化
4.7.2 基于图像的绘制技术
习题
第5章 图形标准
5.1 Open GL
5.1.1 Open GL概述
5.1.2 Open GL程序结构
5.1.3 基本几何元素
5.1.4 坐标变换
5.1.5 光照处理
5.2 VRML
5.2.1 VRML简介
5.2.2 线性变换
5.2.3 场景交互
5.2.4 VRML节点
5.2.5 VRML展望
习题
附录A 计算机图形学的数学基础
附录B 图形的几何变换
附录C 形体的投影变换
参考文献