书 名 | 计算机辅助产品造型设计:Rhinoceros建模和Cinema 4D渲染 | 作 者 | 谢质彬 |
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ISBN | 9787302240761 | 出版社 | 清华大学出版社 |
出版时间 | 2011-1-1 |
计算机辅助产品造型设计在工业设计中的作用越来越重要。在产品造型设计中的手工绘图、三维数字建模、静态图片渲染、动态图像演示、三维结构设计、模型手板制作、模具设计与制造、逆向工程等环节都离不开计算机辅助设计。计算机辅助产品造型设计已成为工业设计专业不可或缺的一门重要专业基础课。
Rhinoceros(犀牛)软件已经成为工业设计界最通用的建模设计软件,利用Rhinoceros建模软件,可以构建产品的三维数字模型; 利用快速渲染软件Cinema 4D可以进行产品效果图的渲染和动画制作及演示。构建
产品三维数字模型可以和产品结构设计进行的数据交换,最大限度地实现工业设计师的原创概念意图。
Rhinoceros软件由美国华盛顿州的Robert McNeel & Associates公司出品。该软件的编制人员曾服务于Autodesk 公司,参与编写过Alias Design Studio软件,他们从该公司辞职后成立了Robert McNeel & Associates公司,他们借用Alias Design Studio软件强大的三维数字建模程序,编制了具有更加简便地实现创意概念的具有三维数字建模功能的新型工业设计专业用软件——Rhinoceros,因此也被称为“小Alias”。虽然它不具备Alias Design Studio系列软件可绘制草图的功能,但仍然具有插图、建模、照片级渲染和动画开发功能,尤其是它具有更简便以及人机界面更友好的操作方式和建模能力,另外还具有极强的价格竞争优势,这使Rhinoceros软件逐渐成为全球工业设计界最通用的建模设计软件。
Rhinoceros软件是一套感性化与参数化相结合的计算机辅助三维设计软件,受到了业界广泛的认可和欢迎。Rhinoceros软件凭借其强大的曲面建模功能和极方便的人机界面操作优势成为同类设计软件中的佼佼者,是工业设计概念创意设计阶段的最佳设计软件。Rhinoceros软件经过十几年的发展,从Rhinoceros 1.0版本已发展到2008年的Rhinoceros 4.0版本。Rhinoceros软件提供了NURBS灵活曲面建模、智能化封闭曲面缝合、实体建模、结构组合、逆向工程、有限元分析、曲面特性分析、实体特性分析等多种功能,可以和用于加工制造、模具设计的Pro/Engineer、UG等工程软件实现数据交换,使工程设计人员最贴切地实现工业设计师的创意概念意图。Rhinoceros外挂的Flamingo等软件还具有多种材质库编辑器、逼真效果图静态渲染功能。
本书全面介绍了Rhinoceros软件强大的数字建模功能,将系统环境、三维概述、操作界面、操作命令、特征曲线和曲面构建与编辑、数据互换等方面的内容,用最直接恰当的产品设计案例来表现说明,为读者全面详尽地掌握Rhinoceros软件提供成熟的操作示范。
另外,本书还重点介绍了德国Maxon公司出品的Cinema 4D软件中的渲染和动画制作功能。Cinema 4D软件的最大特点是它具有极高效、快速的逼真效果图和动画渲染速度,在相同计算机硬件和效果要求条件下,Cinema 4D的渲染速度是3D MAX的20倍。Bhodinut公司研制的材质库与Cinema 4D配套使用,具有逼真、丰富的材质渲染效果和极快的渲染速度。Cinema 4D极高的工作效率和逼真的渲染效果受到了工业设计人员的热烈欢迎,目前已成为工业设计界应用最广泛、最受欢迎的渲染软件。Cinema 4D和Rhinoceros软件被称为工业设计专业的最佳组合软件。
本书适合高校本科和专科工业设计专业计算机三维设计课程使用,也适用于艺术设计专业环境艺术设计方向的学生学习使用,企业的工程师和设计爱好者也可使用本书自学计算机三维设计。
本书是在作者从事产品设计十多年和讲授工业设计专业计算机三维设计课程的经验基础上,综合课程教学要求、产品设计实践要求编写而成的。鉴于本人知识结构的有限和时间上的仓促,书中必然会出现一些错误和纰漏,敬请广大读者批评指正。
2010年10月于宁波大学
第1章安装Rhinoceros软件
1.1Rhinoceros软件安装说明
1.2软件扩展包
1.3汉化步骤
第2章 Rhinoceros软件操作命令
2.1Rhinoceros操作命令
2.2Rhinoceros操作界面
2.3Rhinoceros基础操作方法
2.4NURBS制作模型命令
第3章香水瓶模型的制作与渲染
3.1使用Rhinoceros制作香水瓶模型
3.2使用Cinema 4D渲染香水瓶效果图
第4章皮鞋模型的制作与渲染
4.1使用Rhinoceros制作皮鞋模型
4.2使用Cinema 4D渲染皮鞋效果图
第5章吹风机的设计
5.1使用Rhinoceros设计吹风机模型
5.2使用Cinema 4D渲染吹风机效果图
第6章法拉利F599跑车的设计
6.1使用Rhinoceros设计法拉利F599跑车模型
6.2使用Cinema 4D渲染法拉利F599跑车
第7章法拉利Rossa跑车的设计
7.1使用Rhinoceros设计法拉利Rossa跑车模型
7.2使用Cinema 4D渲染法拉利Rossa跑车效果图
第8章汽车座椅的设计
8.1使用Rhinoceros设计汽车座椅三维数字模型
8.2使用Cinema 4D渲染座椅效果图
参考文献 2100433B
本书全面介绍了Rhinoceros软件强大的数字建模功能,包括系统环境、三维概述、操作界面、操作命令、特征曲线和曲面构建及编辑、数据互换等方面的内容。另外还重点介绍了Cinema 4D软件中的渲染和动画制作功能。Cinema 4D和Rhinoceros软件被称为工业设计专业的最佳组合软件。
本书适合高校本科和专科工业设计专业计算机三维设计课程使用,也适用于艺术设计专业环境艺术设计方向的学生学习使用,企业的工程师和设计爱好者也可使用本书自学计算机三维设计。
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计算机建筑渲染中的灰度处理──三维渲染软件ModelView应用分析
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在工业产品设计领域,相关设计软件配合使用的现象已经屡见不鲜了。本书主要介绍Pro/ENGINEER和Cinema 4D这两种软件的组合应用,即使用Pro/ENGINEER构建产品模型和使用Cinema 4D对构建好的产品数字模型进行渲染,以获得更加逼真的产品表现效果。
Pro/ENGINEER是由美国PTC公司成功开发的一款大型的计算机三维辅助设计软件,它在业界享有很高的声誉,并在全球拥有众多的用户。如今,Pro/ENGINEER已经发展成为一个全方位的三维产品开发软件,集成了众多的设计模块,为用户提供了一套从设计到制造的完整CAD解决方案,是当今三维CAD/CAM/CAE软件的典范。Pro/ENGINEER系列软件广泛应用于机械、电子、产品设计、航空航天、模具设计等各行各业。
Cinema 4D软件是德国Maxon公司成功开发的一款功能异常强大而操作却极为简单的软件,它尤其以出众的操作流程、优秀的多边形建模工具和高效优质的渲染功能等著称。Cinema 4D软件经过这些年来的快速发展,已经在商业应用中以易用亲和、模块化程序概念和强大性能证明了自身的优异性。Cinema 4D系列软件主要应用于影视特效制作、游戏开发、电视节目包装、工程/工业设计、时尚设计、印刷/平面设计、科学研究模拟和生物研究等领域。
《Cinema 4D R20完全学习手册》由TVart培训基地(Cinema 4D专业培训机构)组织编写。该书全面阐述了Cinema 4D R20的应用范围、界面、基本操作、建模、材质、灯光、渲染、动力学(粒子、毛发、布料等)、运动图形、效果器、关节、Xpresso、Thinking Particles、雕刻、场次系统等方面的知识。《Cinema 4D R20完全学习手册》共26章,第1~14章讲解Cinema 4D R20的基础功能,第15~26章讲解Cinema 4D R20的高级功能。《Cinema 4D R20完全学习手册》还讲解了Cinema 4D R20的体积建模和域等新增功能。
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第 1章 进入Cinema 4D的世界
1.1 Cinema 4D概述 2
1.2 Cinema 4D功能介绍 2
1.3 Cinema 4D与Maya、3ds Max的对比 5
1.4 Cinema 4D的特色 5
1.5 Cinema 4D未来的发展预测 7
1.6 Cinema 4D的应用范围 7
1.6.1 影视特效制作 7
1.6.2 影视后期、电视栏目包装和视频设计 8
1.6.3 建筑设计 9
1.6.4 产品设计 10
1.6.5 插图广告 10
第 2章 初识Cinema 4D
2.1 启动Cinema 4D 12
2.2 标题栏 12
2.3 菜单栏 12
2.4 工具栏 13
2.5 编辑模式工具栏 14
2.6 视图窗口 14
2.7 动画编辑窗口 14
2.8 材质窗口 15
2.9 坐标窗口 15
2.10 对象/场次/内容浏览器/构造窗口 15
2.11 属性/层面板 16
2.12 提示栏 16
第3章 Cinema 4D基本操作
3.1 编辑模式工具栏 18
3.2 工具栏 18
3.2.1 选择工具组 18
3.2.2 移动工具 19
3.2.3 缩放工具 19
3.2.4 旋转工具 19
3.2.5 实时切换工具 19
3.2.6 锁定/解锁x轴、y轴、z轴工具 19
3.2.7 全局、对象坐标系统工具 20
3.3 选择菜单 20
3.3.1 选择过滤 20
3.3.2 循环选择 21
3.3.3 环状选择 21
3.3.4 轮廓选择 22
3.3.5 填充选择 22
3.3.6 路径选择 22
3.3.7 选择平滑着色(Phong)断开 22
3.3.8 全选 22
3.3.9 取消选择 22
3.3.10 反选 22
3.3.11 选择连接 22
3.3.12 扩展选区 22
3.3.13 收缩选区 22
3.3.14 隐藏选择 22
3.3.15 隐藏未选择 23
3.3.16 全部显示 23
3.3.17 反转显示 23
3.3.18 转换选择模式 23
3.3.19 设置选集 23
3.3.20 设置顶点权重 23
3.4 视图控制 24
3.4.1 平移视图 24
3.4.2 推拉视图 24
3.4.3 旋转视图 24
3.4.4 切换视图 24
3.5 视图菜单 24
3.5.1 查看 24
3.5.2 摄像机 26
3.5.3 显示 29
3.5.4 选项 31
3.5.5 过滤 35
3.5.6 面板 35
3.5.7 ProRender 36
第4章 工程文件管理
4.1 Cinema 4D的文件菜单 38
4.1.1 新建、打开和合并 38
4.1.2 恢复 38
4.1.3 关闭和全部关闭 38
4.1.4 保存、另存为和增量保存 38
4.1.5 全部保存和保存工程(包含资源) 38
4.1.6 保存所有场次与资源 38
4.1.7 导出 38
4.1.8 最近文件 38
4.1.9 退出 39
4.2 系统设置 39
4.3 工程设置 40
第5章 参数化对象
5.1 对象 42
5.1.1 圆锥 42
5.1.2 立方体 43
5.1.3 圆柱 43
5.1.4 圆盘 43
5.1.5 平面 44
5.1.6 多边形 44
5.1.7 球体 44
5.1.8 圆环 45
5.1.9 胶囊 45
5.1.10 油桶 46
5.1.11 管道 46
5.1.12 角锥 46
5.1.13 宝石 46
5.1.14 人偶 47
5.1.15 地形 47
5.1.16 地貌 49
5.2 样条曲线 49
5.3 绘制样条曲线 50
5.3.1 画笔 50
5.3.2 草绘 51
5.3.3 平滑样条 51
5.3.4 Arc Tool 51
5.4 原始样条曲线 51
5.4.1 圆弧 51
5.4.2 圆环 52
5.4.3 螺旋 53
5.4.4 多边 54
5.4.5 矩形 54
5.4.6 星形 54
5.4.7 文本 55
5.4.8 矢量化 56
5.4.9 四边 56
5.4.10 蔓叶类曲线 57
5.4.11 齿轮 57
5.4.12 摆线 57
5.4.13 公式 58
5.4.14 花瓣 58
5.4.15 轮廓 58
第6章 生成器
6.1 细分曲面 60
6.2 挤压 61
6.3 旋转 63
6.4 放样 64
6.5 扫描 66
6.6 贝塞尔 67
第7章 造型工具组
7.1 阵列 70
7.2 晶格 71
7.3 布尔 71
7.4 样条布尔 73
7.5 连接 74
7.6 实例 75
7.7 融球 75
7.8 对称 76
7.9 Python生成器 77
7.10 LOD 77
7.10.1 功能实操:LOD的具体用法 78
7.10.2 功能实操:创建自定义显示模式 79
7.11 减面 80
第8章 变形器工具组
8.1 扭曲 82
8.2 膨胀 84
8.3 斜切 84
8.4 锥化 84
8.5 螺旋 85
8.6 FFD 85
8.7 网格 85
8.8 挤压&伸展 86
8.9 融解 87
8.10 爆炸 88
8.11 爆炸FX 88
8.12 破碎 90
8.13 修正 90
8.14 颤动 90
8.15 变形 91
8.16 收缩包裹 92
8.17 球化 92
8.18 表面 93
8.19 包裹 94
8.20 样条 95
8.21 导轨 96
8.22 样条约束 96
8.23 摄像机 97
8.24 碰撞 98
8.25 置换 98
8.26 公式 98
8.27 风力 99
8.28 平滑 100
8.29 倒角 100
第9章 对象和样条的编辑
9.1 编辑对象 102
9.1.1 创建点 102
9.1.2 桥接 102
9.1.3 笔刷 103
9.1.4 封闭多边形孔洞 103
9.1.5 连接点/边 103
9.1.6 多边形画笔 104
9.1.7 消除 105
9.1.8 切割边 105
9.1.9 熨烫 106
9.1.10 线性切割 106
9.1.11 平面切割 107
9.1.12 循环/路径切割 108
9.1.13 磁铁 111
9.1.14 镜像 111
9.1.15 设置点值 111
9.1.16 滑动 111
9.1.17 旋转边 112
9.1.18 缝合 112
9.1.19 焊接 112
9.1.20 倒角 112
9.1.21 挤压 119
9.1.22 提取样条 119
9.1.23 内部挤压 119
9.1.24 矩阵挤压 119
9.1.25 偏移 119
9.1.26 沿法线移动 120
9.1.27 沿法线缩放 120
9.1.28 沿法线旋转 120
9.1.29 对齐法线 120
9.1.30 反转法线 120
9.1.31 阵列 120
9.1.32 克隆 120
9.1.33 坍塌 121
9.1.34 断开连接 121
9.1.35 融解 121
9.1.36 优化 122
9.1.37 分裂 122
9.1.38 断开平滑着色(Phong) 122
9.1.39 恢复平滑着色(Phong) 122
9.1.40 选择平滑着色(Phong)断开边 122
9.1.41 细分 122
9.1.42 三角化 122
9.1.43 反三角化 122
9.1.44 三角化N-gons 123
9.1.45 移除N-gons 123
9.2 编辑样条 123
9.2.1 撤销(动作) 123
9.2.2 框显选取元素 123
9.2.3 刚性插值 123
9.2.4 柔性插值 123
9.2.5 相等切线长度 123
9.2.6 相等切线方向 123
9.2.7 合并分段 124
9.2.8 断开分段 124
9.2.9 分裂片段 124
9.2.10 设置起点 124
9.2.11 反转序列 124
9.2.12 下移序列 124
9.2.13 上移序列 124
9.2.14 创建点 125
9.2.15 磁铁 125
9.2.16 镜像 125
9.2.17 倒角 125
9.2.18 创建轮廓 125
9.2.19 截面 125
9.2.20 断开连接 125
9.2.21 提取样条 125
9.2.22 线性切割 126
9.2.23 排齐 126
9.2.24 投射样条 126
9.2.25 平滑 126
9.2.26 分裂 126
9.2.27 细分 126
9.2.28 焊接 126
第 10章 建模案例
10.1 基础几何体建模 128
10.1.1 立方体 128
10.1.2 案例实操:制作简约沙发 128
10.1.3 案例实操:制作简易书架 130
10.1.4 圆锥 132
10.1.5 圆柱 133
10.1.6 球体 133
10.1.7 管道 134
10.1.8 圆环 134
10.1.9 案例实操:制作餐桌椅 134
10.1.10 案例实操:制作水杯 136
10.1.11 案例实操:制作葡萄装饰品 137
10.1.12 案例实操:制作卡通城堡 138
10.1.13 胶囊 145
10.1.14 角锥 146
10.1.15 案例实操:制作台灯 146
10.2 样条线及NURBS建模 148
10.2.1 案例实操:制作倒角字 148
10.2.2 案例实操:制作小号 149
10.2.3 案例实操:制作酒瓶和酒杯 152
10.2.4 案例实操:制作马灯 153
10.2.5 案例实操:制作花瓶 155
10.2.6 案例实操:制作香水瓶 156
10.3 造型工具建模 158
10.3.1 案例实操:制作骰子 158
10.3.2 案例实操:制作插线板 158
10.3.3 案例实操:制作原子结构球 160
10.3.4 案例实操:制作冰激凌 160
10.3.5 案例实操:制作沙漏 161
10.4 体积建模 162
第 11章 材质详解
11.1 材质与表现 166
11.2 材质类型 168
11.3 材质编辑器 168
11.3.1 颜色 169
11.3.2 漫射 175
11.3.3 发光 176
11.3.4 透明 176
11.3.5 反射 177
11.3.6 环境 183
11.3.7 烟雾 183
11.3.8 凹凸 183
11.3.9 法线 183
11.3.10 Alpha 184
11.3.11 辉光 184
11.3.12 置换 184
11.3.13 编辑 184
11.3.14 光照 184
11.3.15 指定 185
11.4 纹理标签 185
11.5 材质节点 190
11.5.1 新Uber材质 190
11.5.2 新节点材质 191
11.5.3 节点材质 192
11.6 案例实操:制作金属字(银). 193
11.7 案例实操:制作金属字(铜). 195
11.8 案例实操:制作不锈钢小闹钟. 198
11.9 案例实操:制作陶瓷茶具. 201
11.10 案例实操:制作玻璃酒瓶. 203
第 12章 灯光详解
12.1 灯光概述 208
12.2 灯光类型 208
12.2.1 默认灯光 208
12.2.2 灯光 209
12.2.3 点光灯 209
12.2.4 无限光灯 212
12.2.5 区域光 212
12.3 灯光常用参数 213
12.3.1 常规 213
12.3.2 细节 216
12.3.3 细节(区域光) 219
12.3.4 可见 221
12.3.5 投影 222
12.3.6 光度 224
12.3.7 焦散 225
12.3.8 噪波 225
12.3.9 镜头光晕 226
12.3.10 工程 227
12.4 灯光应用技巧 228
12.4.1 三点布光 228
12.4.2 布光方法 229
第 13章 动画与摄像机
13.1 关键帧与动画 236
13.1.1 关键帧 236
13.1.2 “Animate”界面 236
13.1.3 时间轴工具设定 236
13.1.4 时间线窗口与动画 236
13.2 摄像机 239
第 14章 渲染输出
14.1 渲染当前活动视图 246
14.2 渲染工具组 246
14.2.1 区域渲染 246
14.2.2 渲染激活对象 246
14.2.3 渲染到图片查看器 246
14.2.4 Team Render到图像查看器246
14.2.5 渲染所有场次到PV 246
14.2.6 渲染已标记场次到PV 247
14.2.7 Team Render所有场次到PV 247
14.2.8 Team Render已标记场次到PV 247
14.2.9 创建动画预览 247
14.2.10 添加到渲染队列 247
14.2.11 渲染队列 247
14.2.12 交互式区域渲染(IRR)248
14.2.13 在标记处开始ProRender 248
14.3 编辑渲染设置 248
14.3.1 渲染器 249
14.3.2 输出 249
14.3.3 保存 250
14.3.4 多通道 251
14.3.5 多通道渲染 253
14.3.6 抗锯齿 253
14.3.7 选项 255
14.3.8 立体 257
14.3.9 Team Render 257
14.3.10 材质覆写 257
14.3.11 效果 257
14.3.12 渲染设置 258
14.4 全局光照 259
14.4.1 常规 260
14.4.2 辐照缓存 261
14.4.3 缓存文件 261
14.4.4 选项 261
14.5 环境吸收 261
14.5.1 缓存文件 265
14.5.2 缓存文件位置 265
14.6 景深 265
14.7 焦散 267
14.8 对象辉光 268
14.9 素描卡通 269
14.9.1 线条 270
14.9.2 渲染 270
14.9.3 着色 270
14.9.4 显示 270
14.10 图片查看器 270
14.10.1 菜单栏 270
14.10.2 选项卡 274
14.10.3 “信息”面板 274
14.10.4 基本信息 275
14.10.5 快捷按钮 275
14.11 PBR材质和PBR灯光 275
14.11.1 PBR材质 275
14.11.2 PBR灯光 276
14.12 ProRender渲染器 277
14.12.1 预览 277
14.12.2 离线 279
14.12.3 常规 280
14.12.4 多通道 280
14.13 生长草坪 281
14.14 场景 283
14.14.1 地面 283
14.14.2 天空 283
14.14.3 环境 284
14.14.4 前景 285
14.14.5 背景 285
14.14.6 舞台 285
14.14.7 物理天空285
14.14.8 云绘制工具 288
14.14.9 云 290
14.14.10 云组 292
14.14.11 连接云 292
第 15章 标签
15.1 SDS权重标签 294
15.2 XPresso标签 294
15.3 保护标签 294
15.4 停止标签 294
15.5 合成标签 295
15.5.1 “标签”选项卡 295
15.5.2 GI选项卡 296
15.5.3 “排除”选项卡 296
15.5.4 “对象缓存”选项卡 296
15.6 外部合成标签 297
15.7 太阳标签 297
15.8 对齐曲线标签 297
15.9 对齐路径标签 298
15.10 平滑着色(Phong)标签 298
15.11 建筑草坪标签 298
15.12 振动标签 299
15.13 摄像机矫正标签 299
15.14 显示标签 299
15.15 朝向摄像机标签 300
15.16 注释标签 300
15.17 烘焙纹理标签 300
15.18 目标标签 301
15.19 碰撞检测标签 301
15.20 粘滞纹理标签 302
15.21 纹理标签 302
15.22 融球标签 302
15.23 改变优先级标签 303
15.24 运动剪辑系统标签 303
15.25 运动模糊标签 303
15.26 限制标签 304
15.27 顶点颜色标签 304
第 16章 动力学——刚体与柔体
16.1 动力学 306
16.2 刚体 306
16.2.1 “动力学”选项卡 307
16.2.2 “碰撞”选项卡 311
16.2.3 “质量”选项卡 313
16.2.4 “力”选项卡 314
16.3 柔体 314
16.3.1 “柔体”选项组 315
16.3.2 “弹簧”选项组 316
16.3.3 “保持外形”选项组 317
16.3.4 “压力”选项组 317
16.4 缓存 317
第 17章 动力学——辅助器
17.1 连结器 320
17.1.1 类型 320
17.1.2 对象A和对象B 320
17.1.3 忽略碰撞 321
17.1.4 角度限制 321
17.1.5 参考轴心A和参考轴心B 322
17.1.6 反弹 322
17.2 弹簧 322
17.2.1 类型 322
17.2.2 对象A和对象B 322
17.2.3 附件A和附件B 323
17.2.4 应用 323
17.2.5 静止长度 323
17.2.6 硬度 324
17.2.7 阻尼 324
17.2.8 其他参数 324
17.3 力 324
17.3.1 强度 325
17.3.2 阻尼 325
17.3.3 考虑质量 325
17.3.4 内部距离和外部距离 325
17.3.5 衰减 325
17.4 驱动器 325
17.4.1 类型 326
17.4.2 对象A和对象B 327
17.4.3 附件A和附件B 328
17.4.4 应用 328
17.4.5 模式 328
17.4.6 角度相切速度 328
17.4.7 扭矩 328
17.4.8 线性相切速度 328
17.4.9 力 328
第 18章 动力学——粒子与力场
18.1 创建粒子 330
18.2 粒子属性 330
18.3 力场 332
18.4 烘焙粒子 335
18.5 功能实操:水滴下落并溅起水珠的效果 336
第 19章 动力学——毛发
19.1 毛发对象 338
19.1.1 添加毛发 338
19.1.2 毛发属性 338
19.1.3 羽毛对象 342
19.1.4 羽毛对象属性 342
19.1.5 绒毛 343
19.1.6 绒毛属性 343
19.2 毛发模式 343
19.3 毛发编辑 343
19.4 毛发选择 344
19.5 毛发工具 344
19.6 毛发选项 344
19.7 毛发材质 344
19.8 毛发标签 347
第 20章 动力学——布料
20.1 创建布料碰撞 350
20.2 布料属性 350
第 21章 运动图形
21.1 克隆 354
21.1.1 基本 354
21.1.2 坐标 354
21.1.3 对象 355
21.1.4 变换 359
21.1.5 效果器 360
21.2 矩阵 360
21.3 分裂 360
21.4 破碎(Voronoi) 361
21.4.1 对象 362
21.4.2 来源 363
21.5 实例 364
21.6 文本 364
21.6.1 对象 364
21.6.2 封顶 366
21.6.3 全部 367
21.6.4 网格范围 367
21.6.5 单词 368
21.6.6 字母 368
21.7 追踪对象 368
21.8 运动样条 372
21.8.1 对象 372
21.8.2 简单 374
21.8.3 样条 375
21.8.4 效果器 375
21.8.5 力 375
21.9 运动挤压 375
21.9.1 对象 375
21.9.2 变换 376
21.9.3 效果器 376
21.10 多边形FX 376
21.10.1 对象 376
21.10.2 变换 377
21.10.3 效果器 377
21.10.4 衰减 377
21.11 运动图形选集 377
21.12 线形克隆工具 378
21.13 放射克隆工具 378
21.14 网格克隆工具 378
第 22章 效果器
22.1 群组效果器 380
22.2 简易效果器 380
22.3 域的使用 387
22.3.1 线性域 387
22.3.2 Python域 389
22.3.3 公式域 389
22.3.4 圆柱体域 389
22.3.5 圆锥体域 389
22.3.6 声音域 389
22.3.7 径向域 389
22.3.8 球体域 389
22.4 域层 390
22.4.1 样条对象域层 390
22.4.2 修改层 391
22.4.3 域层管理器 391
22.5 延迟效果器 391
22.6 公式效果器 392
22.7 继承效果器 393
22.8 推散效果器 395
22.9 随机效果器 395
22.9.1 功能实操:跳动的数字 396
22.9.2 功能实操:扑克牌 397
22.10 重置效果器 400
22.11 着色效果器 401
22.12 声音效果器 406
22.13 样条效果器 408
22.14 步幅效果器411
22.15 目标效果器412
22.16 时间效果器413
22.17 体积效果器413
第 23章 关节
23.1 创建关节416
23.1.1 关节工具 416
23.1.2 关节对齐 416
23.1.3 关节镜像 417
23.2 关节绑定与IK设置 418
23.3 功能实操:骨骼设置案例.418
第 24章 XPresso和Thinking Particles
24.1 功能实操:抖动的球体 426
24.2 功能实操:球体的位置控制立方体的旋转. 427
24.3 XPresso编辑器 428
24.4 数学节点的应用 428
24.5 用时间节点控制文字和贴图变化. 430
24.5.1 功能实操:用时间节点控制文字样条变化430
24.5.2 功能实操:用时间节点控制纹理数字变化431
24.6 Thinking Particles 433
24.6.1 粒子替代功能讲解 438
24.6.2 粒子Blurp工具的应用 438
第 25章 Sculpting
25.1 Sculpting界面 441
25.2 雕刻工具 441
25.2.1 设置 442
25.2.2 衰减 445
25.2.3 图章 445
25.2.4 对称 446
25.2.5 拓印 447
25.2.6 修改器 447
第 26章 场次系统
26.1 场次系统功能介绍 453
26.2 场次系统列表详解 453
26.3 场次系统快捷工具栏. 454
26.4 场次系统菜单栏 456