3D Studio MAX 3.0和Photoshop 5.0建筑装潢与室内设计基本信息

作    者 吴嘉明 出版社 清华大学出版社
出版时间 2000年1月1日 定    价 42.0 元
ISBN 9787900622907

内容简介

在建筑装游与室内设计方面, 3D Studio(简称3DS)系列软件的优势是无可比拟的。它建立在PC平台上,具有价廉、稳定、界面简单、外围资源丰富等特点。 3DS MAX 3.0是3DS系列软件的最新版本,在工作流设计、渲染输出方式、几何体生成、游戏开发、动画工具等方面提供了增强的特征。 本书着重介绍如何用 3DS MAX 3.0绘制建筑装游与室内设计表现图,主要内容包括:室内表现图的基本概念(造2100433B

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浅谈室内设计中3ds MAX课程设置与教学改革 浅谈室内设计中3ds MAX课程设置与教学改革

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阐述3ds max课程在室内设计专业教学计划中的设置与教学现实问题,根据3ds max课程在室内设计专业教学中的现状,提出了相应的教学改革方法,着重论述在教学实践中的经验,以此探讨3ds max课程的设置与教学,培养学生掌握3ds max相关参数的应用、建模能力、效果图制作能力。传统的课程设置、教学课程体系已不能满足课程核心培养目标的实现,必须进行以技能为本的课程设置与教学改革。

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内 容 简 介

本书是一本用三维技术和平面技术制作建筑效果图的专业书。要制作出好的建筑效

果图,需要有丰富的空间想象力,较高的艺术造诣,以及对结构、色彩、材质、灯光等

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3DStudioVIZ2.0中制作建筑模型所涉及到的方方面面的问题;其中全面讲述了建模、

二维建模、放样、三维建模、模型修改、用光、贴图、材质及复合材质,包含了作者多

年教学和制作实践的提练与浓缩。第十三章到第十六章介绍了Photoshop5.5在效果图

后期制作中的运用,其中包括配景合成、色彩调整、倒影及阴影、光效等。最后一章介

绍了输出与合成的方法。每章后都附有小结,大部分章后附有练习题,可供读者复习巩

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内设计、三维、平面设计、广告制作、美术设计人员比较好的开发参考书和社会相关领

域培训班的教材。

内容介绍

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目 录

第一章建模前的准备工作

1.13DSMAX2.5新增功能

1.1.1三维软件的制作流程

1.1.2三维建模的原则

1.1.33DSMAX2.5的建模方法

1.1.4山一间小屋开始

1.2单位设置

1.3空间捕捉

1.4对齐功能

1.5阵列功能

1.6 小结

第二章二维建模

2.1二维建模在3DSMAX中的意义

2.2一切由二维开始

2.3二维图形的绘制――Spline(线条曲线)

2.4创建二维对象――Spline的使用

2.5样条曲线类型――由Line线开始

2.5.1Line(线)

2.5.2Rectangle(矩形)

2.5.3Circle(圆)

2.5.4Ellipse(椭圆)

2.5.5Arc(弧)

2.5.6Donut(圆环)

2.5.7Ngon(多边形)

2.5.8Star(星形)

2.5.9Text(文本)

2.5.10Helix(螺旋线)

2.5.11Section(剖面)

2.6小结

第三章修改二维对象

3.1修改内容

3.2修改最底层的元素

3.2.1堆栈(Stack)

3.2.2Sub-Oject(次对象)

3.2.3堆栈的内容

3.3二维修改―EditSpline(编辑样条曲线)

3.3.1点级别修改――最灵活的Spline线修改级别

3.3.2段级别的修改

3.3.3线级别的修改――二维布尔运算

3.3.4二维建模中的常见问题及处理意见

3.3.5棚线的制作及调整

3.4小结

第四章放样

4.1放样之前的准备工作

4.2放样的操作

4.3放样修改

4.3.1缩放(Scale)修改――制作陶立克圆柱

4.3.2扭曲(Twist)修改――螺纹的制作

4.3.3倾斜(Teeter)修改――悉尼歌剧院的制作

4.3.4倒角(Bevel)修改

4.3.5拟合(Fit)――运动场壳体的制作

4.4放样次对象的修改-窗帘制作

4.5小结

第五章三维建模――建立参数化的三维对象

5.1StandardPrimitive(标准几何体)

5.1.1 Box(盒子)

5.1.2Sphere(球体)

5.1.3 Cone(锥体)

5.1.4 Geoshpere(几何球体)

5.1.5 Cylinder(圆柱)

5.1.6 Torus(圆环)

5.1.7Tube(管状体)

5.1.8Pyramid(四棱锥)

5.1.9Teapot(茶壶)

5.1.10Prism(三棱锥)

5.2EXtendedPrimitive(扩展几何体)

5.2.1ChamferBox(倒角立方体)

5.2.2ChamferCyl(倒角圆柱体)

5.2.3Oiltank(油桶)

5.2.4Spindle(纺缍体)

5.2.5Capsule(胶囊)

5.2.6L-ExtL(形延伸体)

5.2.7Geagon(多边形)

5.2.8C-Ext(C形延伸体)

5.3Door(门)

5.3.1Pivot(枢轴门)

5.3.2 Sliding(滑动门)

5.3.3Bifold(折叠门)

5.4Window(窗)

5.4.1Awning(遮蓬式)

5.4.2Casement(竖轴式)

5.4.3Fixed(窗扉式)

5.4.4 Pivoted(轴心式)

5.4.5Projected(伸出式)

5.4.6Sliding(滑动式)

5.6布尔运算――把三维刻刀

5.6.1进行布尔运算

5.6.2布尔运算的调控参数

5.6.3使用布尔运算时应注意的问题

5.7小结

第六章对三维对象的修改

6.1三维修改的作用

6.2制作四面坡屋顶――初识EditMesl

6.3点级别修改――地形制作

6.3.1地面的制作

6.4面片(Face)的修改

6.4.1面片的选择

6.4.2面的挤压――增加三维对象段数

6.4.3分配ID号

6.4.4面片的光滑

6.4.5面片计算的依据――Normals法线

6.5小结

第七章对无精度要求模型的创建――Modifiers修改工具

7.1修改工具的类型

7.2Extrude(挤压)的使用――墙体的制作

7.3Lathe(镟床)的使用――制作台灯

7.4MeshSmooth(光滑网格对象)――给对象增加细节

7.5Optimize(优化)――简化三维模型

7.6Lattice(格构网框)

7.7Bend(弯曲)――叶形柱头装饰的制作

7.8Tape(锥形化)

7.9Displace(贴图位移)

7.10Noise(噪波)――褶皱的制作

7.11FFD(自由变形修改)――制作坐椅

7.12小结

第八章用光作画――灯光的设置与应用

8.1光线是画而视觉信息与视觉造型的基础

8.2用光作画

8.3搭建小影棚

8.43DSMAX灯光与自然光的区别

8.5灯光的类型

8.6Omni(泛光灯)类型

8.7阴影参数的设置及应用

8.8聚光灯参数的调节

8.9影响灯光的因素及相互之间的关系

8.10布光的过程及原则

8.11小结

第九章摄像机

9.1摄像机

9.2相机调整参数

9.3摄像机视图导航控制

9.4摄像机在制作过程中的重要位置

9.5小结

第十章贴图坐标的设定

10.1UVWmap贴图坐标

10.2贴图类型

10.3贴图的调控参数

10.4参数化建模对象的缺省设置

10.5次对象贴图――如何给人字形屋顶贴图

10.6为Loft放样对象赋予贴图坐标

10.7怎样给变形对象赋贴图――UVWmap在堆栈中的位置

10.8UVWmap与Optimize和MeshSmooth的关系

10.9小结

第十一章材质――模拟以逼真的质感

11.1材质是对材料质感的模拟

11.2材质的构成

11.3材质编辑器――创造材质的“工厂”

11.4编辑简单的材质――基本参数的调整

11.4.1颜色通道

11.4.2强度通道

11.5编辑更真实更细腻的材质――贴图通道的使用

11.5.1贴图通道的使用

11.5.2贴图类型――变幻贴图的魔方

11.5.3二维贴图类型

11.5.4二维贴图类型

11.5.5复合贴图类型

11.5.6颜色修正贴图类型

11.5.7其它贴图类型

11.6重新理解贴图类型――对贴图类型的重新分类

11.6.1位图贴图类型

11.6.2多通道贴图类型

11.6.3混合屏蔽多通道贴图类型

11.6.4随机纹理多通道贴图类型

11.7反射与折射贴图类型

11.8Raytraced贴图类型

11.9Refraction/Reflection贴图类型

11.10FlatMirror(平面反射)

11.10.1平面反射的作用

11.10.2平面反射的控制参数

11.11ThinWallRefraction(薄壁折射)

11.11.1ThinWallRefraction贴图类型的作用

11.11.2ThinWallRefraction的调整参数

11.12小结

第十二章复合材质的使用――门、窗材质的赋予

12.1材质的类型

12.2Multi/Sub-Object多重/次对象材质

12.3给窗户“安”上玻璃

12.4小结

第十三章用Photoshop5.5作画

13.1为什么要用Photoshop画效果图

13.2Photoshop5.5的新功能

13.2Photoshop在效果图制作中的作用

13.3Photoshop中的基本技术点

第十四章人物与树木的合成

14.1用什么选择――选择工具简介

14.2人物的剪裁――Path工具的使用

14.3用背景橡皮擦工具剪裁配景

14.4边缘的选择――Extract工具的使用

14.5SelectColorRange――用色彩来选择

14.6QuickMask快速蒙板――Photoshop最灵活的选择模式

14.7小结

第十五章图像色彩调整――倒影及阴影的制作

15.1对边缘进一步处理――选择边缘的技巧

15.2色彩调整――Image/Adjust中命令的使用

15.2.1学习看懂Histogram阶调分布直方图

15.2.2调整图像的明度――Level(级别)工具的使用

15.2.3Photoshop中最好的色彩调整工具――Curve

15.3阴影及倒影的制作

15.3.1倒影的制作

15.3.2阴影的制作

15.4小结

第十六章用Photoshop制作光效――绘制色彩

16.1层不意味着简单地覆盖――层与层之间的合成模式

16.2光的绘制

16.3色彩控制

16.4小结

第十七章输出与合成

17.1图形文件格式的种类

17.2图形文件的质量

17.33DSMAX的输出设置

17.3.13DSMAX的渲染方式与内容

17.3.2设置3DSMAX的图像输出格式

17.4图像的合成

17.4.1 在Photpshop中更换背景――Alpha通道的调用

17.4.2完成图像的合成

17.5小结

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