作 者 | 王岩 | ISBN | 9787030154248 |
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页 数 | 299 | 定 价 | 29.0 |
出版社 | 科学出版社 | 出版时间 | 2005-6 |
装 帧 | 平装 |
本书适合作为各大院校工业设计专业及相关专业的指定教材,也可作为3D爱好者的学习参考书籍。
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本书从学以致用的角度出发,以工业设计经典——苹果机G5电脑为载体,讲述工业设计产品造型其产品演示的各项技术。
全书分为4章,分别为Rhino建模、3ds max渲染、3ds max动画演示和Web3D网络演示制作。Rhino建模对象包括G5机箱、显示器、鼠标、Ipod、Insight、打印机及其他配件,然后将所有在Rhino中建模的对象导入到3ds max中进行渲染并赋予材质;接下来结合动画制作的基本原理,在3ds max中重新创建G5整套设备的模型作为动画的基本元素,向读者展现了经典的透明与光效结合的产品演示动画制作技术;最终讲述了怎样利用Web3D软件将工业产品在网络上进行虚拟演示,重点阐述了交互效果的制作技术。
随书光盘中收集了书中所有实例的源文件、素材文件以及最终效果文件,还专门为广大读者提供了书中实例的视频教学文件,以方便读者学习。
这个倒2010就改了 你换个就可以了
在Max贴图里,默认赋给ae模型贴图的方式是一张贴图赋给整个平面,所以要让他每次在导入贴图时,直接就以均匀排列,只有将贴图做成模型的样子,而且 只能是马路直条的,贴图也是直条的,但不是所有的贴图做成模...
漫反射 为 贴图 反射通道加衰减 ,类型为菲涅尔,,,,,高光0.65,光泽度0.8 细分 24
3ds MAX技术在我国建筑设计中占有极其重要的地位,利用3ds MAX技术来进行建筑设计不仅仅是未来建筑设计的主流,而且能够表达出丰富多彩的建筑效果,本文笔者将从3ds MAX的基本功能出发,探讨3ds MAX技术在建筑效果图中的应用,以供广大同僚参考交流使用。
应用3ds max丰富的建模技术能够较为方便和真实地表现出现实世界中看到的万物,它在建筑效果图绘制领域中得到广泛的应用。该文详细介绍了3ds max室外建模中窗框的建模方法。
《3ds Max经典教程(高级篇):解析CG灯光技术》从最简单的灯光基础开始,循序渐进,逐步剖析灯光高级技巧,包括光线追踪技术、Mental Ray渲染和合成等内容。通过《3ds Max经典教程(高级篇):解析CG灯光技术》你不光可以了解光学理论基础、CG灯光历史、理解阴影等知识,还可以通过学习基本灯光技术、高级灯光技巧、专用灯光技术、灯光匹配特性、灯光和光学镜头效果等来验证这些原理。《3ds Max经典教程(高级篇):解析CG灯光技术》还重点讲述了Mental Ray渲染、游戏灯光及合成技术,并穿插给出小窍门和技巧的实际应用案例。灯光是决定CG场景成败的一个重要因素,这本一站式的教程将帮助你精通CG灯光技术。
这些宝贵而精湛的数字灯光技术源自Autodesk公司3D专家Darren Brooker近20年经验的积累,无论你是CG灯光初学者,还是希望进一步提高已有灯光技术的中级用户,通过学习本教程都将获益匪浅。
点击链接进入新版: 3dsMax经典教程高级篇-解析CG灯光技术-第3版-附光盘
第一章 3ds max7的界面
1.1 3ds max7的界面
1.2 界面的设置
1.3 3ds max7的视口配置
1.4 3ds max7视图的控制
思考与练习
第二章 3ds max7的常用操作
2.1 选择对象
2.2 变换对象
2.3 复制对象
2.4 对齐对象
2.5 对象的链接
2.6 对Group(组)的操作
2.7 显示命令面板
思考与练习
第三章 创建简单几何体
3.1 创建对象与修改对象参数
3.2 标准基本体与扩展基本体的创建
3.3 实例——创建球体和多面体
3.4 创建ABC Extended(ABC扩展对象)
3.5 创建门窗与楼梯
3.6 创建Patch Grids(面片栅格)
思考与练习
第四章 曲线与曲面的创建与修改
4.1 创建Splines(样条曲线)
4.2 创建样条曲线实例
4.3 修改Splines(样条曲线)
4.4 创建和修改NURBS Curves(NURBS曲线)
思考与练习
第五章 修改编辑器
5.1 修改器堆栈及其管理
5.2 对曲线的修改器
5.3 对曲面的修改器
5.4 对几何体的修改器
5.5 其他修改器
思考与练习
第六章 复合对象
6.1 Morph(变形)
6.2 Scatter(离散)
6.3 Conform(一致)
6.4 Connect(连接)
6.5 BlobMesh(液滴网络)
6.6 ShapeMerge(形体合并)
6.7 Boolean(布尔运算)
6.8 Terrain(地形)
6.9 Loft(放样)
6.10 Mesher(网络化)
思考与练习
第七章 灯光与摄影机
7.1 灯光概述
7.2 Standard(标准)灯光
7.3 Photometric(光度学)灯光
7.4 Advanced Lighting (高级照明)
7.5 摄影机
思考与练习
第八章 材质与贴图
8.1 材质与贴图概述
8.2 Material Editor(材质编辑器)
8.3 材质
8.4 贴图
思考与练习
第九章 动画技术
9.1 使用轨迹栏和动画控制区创建动画
9.2 Motion(运动)命令面板
9.3 Track View-Curve Editor(轨迹视图-曲线编辑器)
9.4 约束动画
9.5 动画控制器
9.6 修改参数创建动画
9.7 使用摄影机创建动画
思考与练习
第十章 后期制作
10.1 渲染
10.2 Render Scene(渲染场景)对话框
10.3 mental ray渲染器
10.4 Environment and Effects(环境和效果)
10.5 场景特效
10.6 Video Post(视频合成)
10.7 预演动画
10.8 Merge(合并)文件
10.9 Merge Animation(合并动画)
思考与练习
第十一章 reactor(反应器)动力学对象与动画
11.1 Create Rigid Body Collection(创建刚体类对象)
11.2 Create Cloth Collection(创建布料类对象)
11.3 Create Soft Body Collection(创建柔体类对象)
11.4 Create Rope Collection(创建绳索类对象)
11.5 Deforming Mesh Collection(变形网络类对象)
11.6 创建Plane(平面)
11.7 创建Spring(弹簧)
11.8 创建Linear Dashpot(直线缓冲器)
11.9 创建Angular Dashpot(角度缓冲器)
11.10 创建Motor(发动机)
11.11 创建Wind(风)
11.12 创建Toy Car(玩具汽车)
11.13 创建Fracture(破碎)
11.14 创建Water(水)
11.15 Constraint Solver(约束解算)
11.16 创建Rag Doll Constraint(Rag Doll约束器)
11.17 创建Hinge Constraint(枢轴约束器)
思考与练习
第十二章 粒子系统与动画
12.1 Spray(喷射)
12.2 Snow(雪)
12.3 Blizzard(暴风雪)
12.4 PCloud(粒子云)
12.5 PArray(粒子阵列)
12.6 Super Spray(超级喷射)
12.7 PF Source(粒子流源)
思考与练习
第十三章 空间扭曲与动画
13.1 概述
13.2 Focces(力)空间扭曲
13.3 Deflectors(导向器)空间扭曲
13.4 Geometric/Deformable(几何/可变形)空间扭曲
13.5 Modifier-Based(基于修改器)空间扭曲
思考与练习
第十四章 二足角色动画
14.1 创建二足角色
14.2 足迹动画
14.3 创建二足角色复杂动画
14.4 Bones(骨骼)
思考与练习 2100433B
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