中文名 | 3ds Max 2013完全学习手册 | 出版社 | 人民邮电出版社 |
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页 数 | 500 页 [2] | 开 本 | 16 开 |
作 者 | 齐羽、唐传洋 | 出版日期 | 2013年9月1日 |
语 种 | 简体中文 | ISBN | 9787115324795 [2] |
《3ds Max 2013完全学习手册》是“完全学习手册”系列图书中的一本。《3ds Max 2013完全学习手册》遵循人们的学习规律和方法,精心设计章节内容的讲解顺序,循序渐进地介绍了3ds Max 2013软件的使用方法和范例制作技巧。
全书分4篇共15章。第1篇为基础篇,包含第1~2章的内容,主要讲解了3ds Max 2013的软件界面分布;第2篇为模型制作篇,包含第3~7章的内容,主要讲解了物体的基础建模、复合建模、修改器建模、多边形建模、NURBS建模及其他方式建模等内容;第3篇为渲染设置篇,包含第8~10章的内容,主要讲解了3ds Max中的材质与贴图、灯光系统、摄影机系统、渲染器等知识点;第4篇为动画与特效篇,包含第11~15章的内容,主要讲解了动画与约束、角色骨骼与蒙皮、特效与环境、空间扭曲和粒子系统、MassFX动力学等知识。《3ds Max 2013完全学习手册》还附带1张DVD光盘,包含书中所有案例的源文件、素材文件和多媒体教学文件。
《3ds Max 2013完全学习手册》案例丰富,讲解细致,注重激发读者兴趣和培养动手能力,适合从事动画设计、效果图设计、游戏设计、影视后期编辑与合成的广大初、中级从业人员作为自学教材,也适合相关院校动画设计、建筑效果图设计和影视后期合成专业作为配套教材或教学参考书。
第一篇 基础篇
第1章 3ds Max 2013软件介绍 1
1.1 3ds Max 2013简介 2
1.2 3ds Max的发展 2
1.3 3ds Max的应用 3
1.4 硬件系统配置 4
1.5 软件安装与启动 5
1.6 3ds Max 2013的特色 7
1.7 第三方程序插件 11
1.8 本章小结 12
第2章 软件界面分布 13
2.1 标题栏 14
2.2 菜单栏 14
2.2.1 “文件”菜单 14
2.2.2 “编辑”菜单 15
2.2.3 “工具”菜单 15
2.2.4 “组”菜单 16
2.2.5 “视图”菜单 16
2.2.6 “创建”菜单 16
2.2.7 “修改器”菜单 17
2.2.8 “动画”菜单 17
2.2.9 “图形编辑器”菜单 18
2.2.10 “渲染”菜单 18
2.2.11 “自定义”菜单 18
2.2.12 MAXScript(脚本)菜单 19
2.2.13 “帮助”菜单 19
2.3 主工具栏 20
2.3.1 选择并链接 20
2.3.2 取消链接选择 20
2.3.3 绑定到空间扭曲 20
2.3.4 选择过滤器 21
2.3.5 选择对象 21
2.3.6 从场景选择 21
2.3.7 选择区域 21
2.3.8 窗口/交叉 22
2.3.9 选择并移动 22
2.3.10 选择并旋转 22
2.3.11 选择并缩放 22
2.3.12 参考坐标系 22
2.3.13 使用中心 22
2.3.14 选择并操纵 22
2.3.15 快捷键覆盖切换 23
2.3.16 对象捕捉 23
2.3.17 角度捕捉 23
2.3.18 百分比捕捉 23
2.3.19 微调器捕捉 23
2.3.20 编辑命名选择 23
2.3.21 命名选择集 23
2.3.22 镜像 23
2.3.23 对齐 24
2.3.24 层管理器 24
2.3.25 石墨建模工具 24
2.3.26 曲线编辑器 24
2.3.27 图解视图 24
2.3.28 材质编辑器 24
2.3.29 渲染场景 25
2.3.30 渲染帧窗口 25
2.3.31 快速渲染 25
2.4 命令面板 25
2.4.1 “创建”命令面板 25
2.4.2 “修改”命令面板 25
2.4.3 “层次”命令面板 25
2.4.4 “运动”命令面板 26
2.4.5 “显示”命令面板 26
2.4.6 “工具”命令面板 26
2.5 视图与导航器 26
2.5.1 视图 26
2.5.2 导航器 27
2.6 提示状态栏 27
2.7 时间和动画控制 27
2.8 视图控制 28
2.9 四元菜单 28
2.9.1 标准四元菜单 28
2.9.2 其他四元菜单 29
2.9.3 动画四元菜单 29
2.10 浮动工具栏 29
2.11 视口布局选项卡 29
2.12 界面与语言设置 29
2.12.1 用户界面设置 30
2.12.2 软件语言设置 30
2.13 本章小结 31
第二篇模型制作篇
第3章 物体组合建模 32
3.1 标准基本体 33
3.1.1 长方体 33
3.1.2 圆锥体 33
3.1.3 球体 34
3.1.4 几何球体 35
3.1.5 圆柱体 35
3.1.6 管状体 35
3.1.7 圆环 36
3.1.8 四棱锥 36
3.1.9 茶壶 36
3.1.10 平面 37
3.2 扩展基本体 37
3.2.1 异面体 38
3.2.2 环形结 38
3.2.3 切角长方体 39
3.2.4 切角圆柱体 39
3.2.5 油罐 39
3.2.6 胶囊 40
3.2.7 纺锤 40
3.2.8 L—Ext 40
3.2.9 球棱柱 41
3.2.10 C—Ext 41
3.2.11 环形波 42
3.2.12 软管 42
3.2.13 棱柱 43
3.3 建筑对象 43
3.3.1 门 44
3.3.2 窗 45
3.3.3 AEC扩展 47
3.3.4 楼梯 48
3.4 创建图形 49
3.4.1 线 50
3.4.2 矩形 50
3.4.3 圆 50
3.4.4 椭圆 51
3.4.5 弧 51
3.4.6 圆环 51
3.4.7 多边形 51
3.4.8 星形 52
3.4.9 文本 52
3.4.10 螺旋线 52
3.4.11 Egg 52
3.4.12 截面 52
3.5 范例——电脑桌 53
3.5.1 桌子模型制作 53
3.5.2 书架模型制作 55
3.5.3 辅助模型制作 56
3.5.4 场景灯光设置 58
3.6 范例——卡通乌龟 59
3.6.1 头部模型制作 60
3.6.2 身体模型制作 62
3.6.3 四肢模型制作 64
3.6.4 辅助模型制作 65
3.7 本章小结 67
第4章 复合物体建模 68
4.1 布尔运算 69
4.1.1 “拾取布尔”卷展栏 69
4.1.2 “参数”卷展栏 69
4.1.3 “显示/更新”卷展栏 70
4.1.4 材质附加选项 70
4.2 放样对象 71
4.2.1 “创建方法”卷展栏 71
4.2.2 “曲面参数”卷展栏 71
4.2.3 “路径参数”卷展栏 72
4.2.4 “蒙皮参数”卷展栏 72
4.2.5 “变形”卷展栏 73
4.2.6 “图形命令”卷展栏 73
4.2.7 “路径命令”卷展栏 74
4.3 其他复合对象 74
4.3.1 变形 74
4.3.2 散布 74
4.3.3 一致 75
4.3.4 连接 76
4.3.5 水滴网格 76
4.3.6 图形合并 76
4.3.7 地形 77
4.3.8 网格化 77
4.4 范例——放样窗帘 78
4.4.1 基础场景搭建 78
4.4.2 窗帘模型制作 81
4.4.3 添加辅助模型 83
4.4.4 场景材质设置 87
4.5 范例——布尔耳麦 88
4.5.1 耳机模型制作 89
4.5.2 丰富耳机模型 92
4.5.3 连接梁模型制作 95
4.5.4 辅助模型制作 98
4.6 本章小结 100
第5章 修改器建模 101
5.1 修改命令基本知识 102
5.1.1 使用“修改”命令面板 102
5.1.2 使用修改命令堆栈 102
5.1.3 编辑堆栈 102
5.1.4 修改命令和可编辑对象 102
5.1.5 在子对象层级进行修改 102
5.1.6 在子对象层级使用堆栈 103
5.1.7 修改多个对象 103
5.1.8 实例修改命令 103
5.2 2D/3D转换修改器 103
5.2.1 挤出 103
5.2.2 倒角 104
5.2.3 倒角剖面 104
5.2.4 车削 105
5.3 模型变换修改器 105
5.3.1 弯曲 105
5.3.2 扭曲 105
5.3.3 锥化 106
5.3.4 球形化 106
5.3.5 FFD长方体 106
5.4 辅助动画修改器 107
5.4.1 噪波 107
5.4.2 波浪 107
5.4.3 涟漪 107
5.4.4 路径变形 107
5.4.5 曲面变形 108
5.5 对象修改器 108
5.5.1 晶格 108
5.5.2 对称 109
5.5.3 切片 109
5.5.4 补洞 109
5.5.5 壳 109
5.5.6 编辑法线 109
5.6 优化与平滑修改器 110
5.6.1 松弛 110
5.6.2 优化 110
5.6.3 细化 111
5.6.4 细分 111
5.6.5 网格平滑 111
5.7 多边形与毛发修改器 112
5.7.1 编辑多边形 112
5.7.2 毛发和皮毛 112
5.8 范例——仿古挂钟 113
5.8.1 箱体模型制作 113
5.8.2 装饰模型制作 116
5.8.3 丰富场景模型 119
5.8.4 添加表盘模型 121
5.9 范例——沙滩休闲椅 124
5.9.1 框架模型制作 124
5.9.2 丰富框架模型 127
5.9.3 靠枕与布料模型制作 129
5.9.4 添加装饰模型 132
5.10 本章小结 134
第6章 编辑多边形建模 135
6.1 编辑多边形 136
6.1.1 “编辑多边形模式”卷展栏 136
6.1.2 “选择”卷展栏 136
6.1.3 “软选择”卷展栏 137
6.1.4 “细分曲面”卷展栏 138
6.1.5 “细分置换”卷展栏 138
6.1.6 “编辑几何体”卷展栏 138
6.1.7 “编辑顶点”卷展栏 139
6.1.8 “编辑边”卷展栏 140
6.1.9 “编辑边界”卷展栏 141
6.1.10 “编辑多边形”/“编辑元素”卷展栏 141
6.1.11 “多边形:材质ID”卷展栏 142
6.1.12 “多边形:平滑组”卷展栏 142
6.1.13 “多边形:顶点颜色”卷展栏 142
6.1.14 “绘制变形”卷展栏 142
6.2 编辑网格 143
6.3 范例——拉杆箱 144
6.3.1 箱盖模型制作 144
6.3.2 箱体模型制作 148
6.3.3 拉杆模型制作 150
6.3.4 添加辅助模型 153
6.4 范例——踏板电动车 157
6.4.1 把手模型制作 157
6.4.2 踏板模型制作 162
6.4.3 车轮模型制作 167
6.4.4 辅助模型制作 170
6.5 本章小结 172
第7章 其他方式建模 173
7.1 NURBS建模 174
7.1.1 NURBS曲线 174
7.1.2 NURBS曲面 174
7.1.3 NURBS工具箱 175
7.1.4 点 175
7.1.5 曲线 176
7.1.6 曲面 177
7.2 面片栅格 178
7.2.1 四边形面片 179
7.2.2 三角形面片 179
7.2.3 编辑面片 179
7.3 石墨建模 182
7.3.1 新型工具 182
7.3.2 工具界面 183
7.4 曲面建模 183
7.4.1 曲面工具建模 183
7.4.2 曲面的“参数”卷展栏 183
7.5 第三方建模 184
7.5.1 软件与插件 184
7.5.2 支持格式与交互 184
7.6 范例——荷塘鲤鱼 185
7.6.1 鱼身模型制作 185
7.6.2 鱼头模型制作 188
7.6.3 辅助模型制作 190
7.6.4 场景渲染设置 192
7.7 范例——青年角色 194
7.7.1 选择角色模型 194
7.7.2 角色姿态设置 196
7.7.3 场景输出设置 196
7.7.4 3dsMax输入设置 198
7.8 本章小结 200
第3篇渲染设置篇
第8章 材质与贴图 201
8.1 材质编辑器 202
8.1.1 示例窗 202
8.1.2 工具按钮 203
8.2 标准材质类型 205
8.2.1 “明暗器基本参数”卷展栏 205
8.2.2 “Blinn基本参数”卷展栏 206
8.2.3 “扩展参数”卷展栏 206
8.2.4 “超级采样”卷展栏 207
8.2.5 “贴图”卷展栏 207
8.3 其他材质类型 208
8.3.1 DirectX明暗器材质 208
8.3.2 卡通材质 209
8.3.3 光线跟踪材质 209
8.3.4 双面材质 210
8.3.5 变形器材质 210
8.3.6 合成材质 210
8.3.7 壳材质 211
8.3.8 外部参照材质 211
8.3.9 多维/子对象材质 211
8.3.10 建筑材质 211
8.3.11 无光/投影材质 212
8.3.12 混合材质 212
8.3.13 虫漆材质 213
8.3.14 顶/底材质 213
8.3.15 高级照明覆盖材质 213
8.3.16 mentalray材质 213
8.4 贴图类型 214
8.4.1 位图“坐标”卷展栏 214
8.4.2 “位图参数”卷展栏 215
8.4.3 combustion贴图 216
8.4.4 Perlin大理石贴图 216
8.4.5 RGB倍增贴图 217
8.4.6 RGB染色贴图 217
8.4.7 Substance贴图 217
8.4.8 光线跟踪贴图 218
8.4.9 凹痕贴图 218
8.4.10 反射/折射贴图 218
8.4.11 合成贴图 218
8.4.12 向量置换贴图 219
8.4.13 噪波贴图 219
8.4.14 大理石贴图 219
8.4.15 平铺贴图 219
8.4.16 平面镜贴图 219
8.4.17 斑点贴图 220
8.4.18 木材贴图 220
8.4.19 棋盘格贴图 220
8.4.20 每像素的摄影机贴图 220
8.4.21 法线凹凸贴图 221
8.4.22 波浪贴图 221
8.4.23 泼溅贴图 221
8.4.24 混合贴图 221
8.4.25 渐变贴图 222
8.4.26 渐变坡度贴图 222
8.4.27 漩涡贴图 222
8.4.28 灰泥贴图 223
8.4.29 烟雾贴图 223
8.4.30 粒子年龄贴图 223
8.4.31 粒子运动模糊贴图 223
8.4.32 细胞贴图 223
8.4.33 薄壁折射贴图 224
8.4.34 衰减贴图 224
8.4.35 输出贴图选择器 224
8.4.36 输出贴图 224
8.4.37 遮罩贴图 225
8.4.38 顶点颜色贴图 225
8.4.39 颜色修正贴图 225
8.4.40 mentalray明暗器贴图 225
8.5 着色与材质资源管理器 226
8.5.1 各向异性着色类型 226
8.5.2 Blinn着色类型 227
8.5.3 金属着色类型 227
8.5.4 多层着色类型 227
8.5.5 Oren—Nayar—Blinn着色类型 227
8.5.6 Phong着色类型 227
8.5.7 Strauss着色类型 227
8.5.8 半透明着色类型 227
8.5.9 材质资源管理器 227
8.6 贴图坐标 227
8.6.1 默认贴图坐标 228
8.6.2 设定贴图坐标通道 228
8.6.3 UVW贴图修改器 229
8.7 范例——木屋场景 229
8.7.1 场景模型制作 230
8.7.2 场景灯光设置 233
8.7.3 主体材质设置 235
8.7.4 辅助材质设置 238
8.8 范例——沙盘小品 241
8.8.1 场景模型制作 242
8.8.2 场景灯光设置命令 244
8.8.3 基础材质设置 247
8.8.4 主体材质设置 250
8.9 本章小结 255
第9章 灯光与摄影机 256
9.1 灯光系统 257
9.1.1 标准灯光 257
9.1.2 光度学灯光 257
9.2 聚光灯 257
9.2.1 “常规参数”卷展栏 257
9.2.2 “强度/颜色/衰减”卷展栏 258
9.2.3 “聚光灯参数”卷展栏 258
9.2.4 “高级效果”卷展栏 258
9.2.5 “阴影参数”卷展栏 259
9.2.6 “阴影贴图参数”卷展栏 259
9.2.7 “大气和效果”卷展栏 259
9.3 mentalray 260
9.3.1 “mentalray间接照明”卷展栏 260
9.3.2 “mentalray灯光明暗器”卷展栏 260
9.4 天光与目标物理灯光 261
9.4.1 天光系统 261
9.4.2 目标物理灯光 261
9.5 系统太阳光和日光 262
9.5.1 “日光参数”卷展栏 262
9.5.2 “控制参数”卷展栏 263
9.6 摄影机 263
9.6.1 目标摄影机 263
9.6.2 自由摄影机 264
9.6.3 “参数”卷展栏 264
9.6.4 “景深参数”卷展栏 265
9.7 范例——逆光小景 266
9.7.1 场景模型制作 266
9.7.2 摄影机与材质设置 268
9.7.3 主体灯光设置 272
9.7.4 辅助灯光设置 274
9.8 范例——景深火车 277
9.8.1 场景模型制作 277
9.8.2 材质与环境设置 280
9.8.3 场景灯光设置 283
9.8.4 摄影机景深设置 285
9.9 本章小结 287
第10章 渲染器 288
10.1 扫描线渲染器 289
10.1.1 “公用参数”卷展栏 289
10.1.2 “电子邮件通知”卷展栏 290
10.1.3 “脚本”卷展栏 290
10.1.4 “指定渲染器”卷展栏 290
10.1.5 “渲染器”选项卡 291
10.1.6 “高级照明”选项卡 292
10.2 mentalray渲染器 293
10.2.1 “全局调试参数”卷展栏 293
10.2.2 “采样质量”卷展栏 293
10.2.3 “渲染算法”卷展栏 293
10.2.4 “摄影机效果”卷展栏 294
10.2.5 “阴影与置换”卷展栏 294
10.2.6 “焦散和全局照明”卷展栏 294
10.2.7 “最终聚集”卷展栏 295
10.2.8 “重用”卷展栏 295
10.2.9 “转换器选项”卷展栏 295
10.2.10 “诊断”卷展栏 296
10.2.11 “分布式块状渲染”卷展栏 296
10.2.12 物体属性 296
10.3 iray渲染器 296
10.3.1 iray卷展栏 297
10.3.2 “高级参数”卷展栏 297
10.3.3 “硬件资源”卷展栏 297
10.3.4 “运动模糊”卷展栏 297
10.4 VRay渲染器 298
10.5 范例——休闲餐桌 298
10.5.1 场景模型制作 299
10.5.2 场景材质设置 300
10.5.3 场景灯光设置 303
10.5.4 场景渲染设置 304
10.6 范例——商务客房 307
10.6.1 场景模型制作 308
10.6.2 场景灯光设置 310
10.6.3 场景材质设置 312
10.6.4 场景渲染设置 317
10.7 范例——现代别墅 320
10.7.1 场景模型制作 320
10.7.2 灯光与摄影机设置 321
10.7.3 场景材质设置 323
10.7.4 场景渲染设置 330
10.8 本章小结 333
第4篇动画与特效篇
第11章 动画与约束 334
11.1 动画概念和方法 335
11.1.1 动画概念 335
11.1.2 “自动关键点”模式 335
11.1.3 “设置关键点”模式 336
11.1.4 查看和复制变换关键点 337
11.1.5 时间配置 337
11.2 轨迹视图 338
11.3 动画约束 338
11.3.1 附着约束 338
11.3.2 曲面约束 339
11.3.3 路径约束 339
11.3.4 位置约束 339
11.3.5 链接约束 339
11.3.6 注视约束 339
11.3.7 方向约束 339
11.4 层次和运动 340
11.4.1 层次链接 340
11.4.2 调整轴 340
11.4.3 正向运动学 341
11.5 范例——跑车约束 341
11.5.1 场景模型制作 342
11.5.2 场景材质设置 343
11.5.3 模型链接设置 346
11.5.4 方向盘与车轮联动设置 349
11.6 范例——挖掘机约束 354
11.6.1 挖掘机模型制作 355
11.6.2 模型链接设置 357
11.6.3 动臂约束设置 358
11.6.4 铲斗约束设置 361
11.7 本章小结 368
第12章 角色骨骼与蒙皮 369
12.1 骨骼系统 370
12.1.1 创建骨骼 370
12.1.2 “IK链指定”卷展栏 370
12.1.3 “骨骼参数”卷展栏 370
12.2 IK解算器 371
12.2.1 HI解算器 371
12.2.2 “IK解算器”卷展栏 372
12.2.3 “IK解算器属性”卷展栏 372
12.2.4 “IK显示选项”卷展栏 373
12.2.5 HD解算器 373
12.2.6 IK肢体解算器 374
12.2.7 样条线IK解算器 374
12.3 1蒙皮 374
12.3.1 “参数”卷展栏 375
12.3.2 “镜像参数”卷展栏 375
12.3.3 “显示”卷展栏 375
12.3.4 “高级参数”卷展栏 375
12.3.5 Gizmos卷展栏 376
12.4 Biped(两足动物) 376
12.4.1 创建Biped(两足动物) 377
12.4.2 Biped卷展栏 378
12.5 Physique(体格) 378
12.6 CAT骨骼 379
12.6.1 CAT肌肉 379
12.6.2 肌肉股 380
12.6.3 创建CAT父对象 380
12.6.4 创建骨盆与连接部位 380
12.6.5 加载保存CAT库 381
12.6.6 使用CAT设置动画 381
12.7 范例——IK四肢骨骼 382
12.7.1 躯干骨骼建立 382
12.7.2 骨骼层次链接 384
12.7.3 躯干蒙皮调节 386
12.7.4 角色姿态设定 389
12.8 范例——CS两足骨骼 390
12.8.1 角色模型制作 390
12.8.2 角色骨骼建立 393
12.8.3 角色蒙皮调节 397
12.8.4 角色动作调节 400
12.9 本章小结 401
第13章 特效与环境 402
13.1 渲染环境 403
13.1.1 “公用参数”卷展栏 403
13.1.2 “曝光控制”卷展栏 403
13.1.3 “大气”卷展栏 403
13.2 火效果 404
13.2.1 Gizmos组 404
13.2.2 “颜色”组 404
13.2.3 “图形”组 404
13.2.4 “特性”组 405
13.2.5 “动态”组 405
13.2.6 “爆炸”组 405
13.3 雾效果 405
13.3.1 “雾”组 405
13.3.2 “标准”组 406
13.3.3 “分层”组 406
13.4 体积雾 406
13.4.1 Gizmos组 406
13.4.2 “体积”组 407
13.4.3 “噪波”组 407
13.5 体积光 407
13.5.1 “灯光”组 408
13.5.2 “体积”组 408
13.5.3 “衰减”组 408
13.5.4 “噪波”组 408
13.6 渲染效果 409
13.6.1 镜头效果 409
13.6.2 其他效果 410
13.7 视频后期处理 411
13.7.1 “视频后期处理”工具栏 412
13.7.2 视频队列与视频编辑 413
13.7.3 状态栏与显示控制 413
13.7.4 镜头效果光斑 413
13.7.5 镜头效果高光 413
13.7.6 镜头效果光晕 414
13.7.7 镜头效果焦点 414
13.8 范例——浓雾水乡 415
13.8.1 场景模型制作 415
13.8.2 场景灯光设置 417
13.8.3 雾效与环境设置 420
13.8.4 视频后期处理设置 422
13.9 范例——温馨壁炉 426
13.9.1 场景模型制作 427
13.9.2 灯光与摄影机设置 428
13.9.3 火焰特效调节 431
13.9.4 动画与环境调节 433
13.10 本章小结 435
第14章 空间扭曲和粒子系统 436
14.1 空间扭曲 437
14.1.1 力 437
14.1.2 导向器 438
14.1.3 几何/可变形 438
14.2 粒子系统 439
14.2.1 粒子源流 439
14.2.2 喷射粒子 440
14.2.3 雪粒子 440
14.2.4 超级喷射 440
14.2.5 暴风雪粒子 440
14.2.6 粒子云 441
14.2.7 粒子阵列 441
14.3 范例——气罐爆炸 441
14.3.1 场景模型制作 442
14.3.2 场景灯光设置 444
14.3.3 爆炸粒子设置 446
14.3.4 透明动画设置 450
14.4 范例——粒子喷泉 451
14.4.1 模型与粒子制作 452
14.4.2 辅助力学调节 455
14.4.3 灯光与材质设置 457
14.4.4 视图与环境设置 460
14.5 本章小结 461
第15章 MassFX动力学 462
15.1 MassFX的位置 463
15.2 刚体对象 464
15.2.1 创建刚体对象 464
15.2.2 “刚体属性”卷展栏 464
15.2.3 “物理材质”卷展栏 464
15.2.4 “物理图形”卷展栏 465
15.2.5 “物理网格参数”卷展栏 465
15.2.6 “力”卷展栏 465
15.2.7 “高级”卷展栏 466
15.3 mCloth对象 466
15.3.1 创建mCloth对象 466
15.3.2 “mCloth模拟”卷展栏 466
15.3.3 “力”卷展栏 467
15.3.4 “捕获状态”卷展栏 467
15.3.5 “纺织品物理特性”卷展栏 467
15.3.6 “体积特性”卷展栏 467
15.3.7 “交互”卷展栏 468
15.3.8 “撕裂”卷展栏 468
15.3.9 “可视化”卷展栏 468
15.3.10 “高级”卷展栏 468
15.4 约束 468
15.4.1 创建刚体约束 469
15.4.2 创建滑块约束 469
15.4.3 创建转枢约束 469
15.4.4 创建扭曲约束 469
15.4.5 创建通用约束 469
15.4.6 创建球和套管约束 469
15.4.7 “常规”卷展栏 469
15.4.8 “平移限制”卷展栏 469
15.4.9 “摆动和扭曲限制”卷展栏 470
15.4.10 “弹力”卷展栏 470
15.4.11 “高级”卷展栏 470
15.5 “世界参数”选项卡 470
15.5.1 “场景设置”卷展栏 470
15.5.2 “高级设置”卷展栏 471
15.5.3 “引擎”卷展栏 471
15.6 “模拟工具”选项卡 471
15.6.1 “模拟”卷展栏 472
15.6.2 “模拟设置”卷展栏 472
15.6.3 “实用程序”卷展栏 472
15.7 “多对象编辑器”选项卡 473
15.8 “显示选项”选项卡 473
15.8.1 “刚体”卷展栏 473
15.8.2 MassFX Visualizer卷展栏 474
15.9 碎布玩偶 474
15.9.1 创建碎布玩偶 474
15.9.2 “常规”卷展栏 474
15.9.3 “设置”卷展栏 475
15.9.4 “骨骼属性”卷展栏 475
15.9.5 “碎布玩偶属性”卷展栏 475
15.9.6 “碎布玩偶工具”卷展栏 475
15.10 范例——安检仪动画 475
15.10.1 场景模型制作 476
15.10.2 场景材质设置 477
15.10.3 场景动力学设置 480
15.10.4 场景灯光设置 483
15.11 范例——塑料桶滚落 486
15.11.1 场景模型制作 487
15.11.2 场景材质设置 488
15.11.3 场景动力学设置 492
15.11.4 场景灯光设置 495
15.12 本章小结 500 2100433B
3ds Max 2013完全学习手册(附光盘)共15章,具体特点如下:
1.完全自学手册书中详细地讲解了3ds Max 2013的若干核心技术,包括9类建模方法、16种典型材质、40种典型贴图、8种着色类型、2种贴图坐标、6类灯光与摄影机系统、3种典型的渲染器、7种动画约束方法、7种IK解算器、10多种特效、2类粒子系统及骨骼、蒙皮、动力学、刚体、柔体、布料、绳索等,是一本完全适合自学的工具手册。
2.专业、丰富的实用案例。全书有27个综合案例和上百个动手练习,通过这些案例与练习,读者可以自由畅游在美妙三维世界里。
3.细致、全面的视频教学。书中附带的超大容量DVD多媒体教学,可以让您在专业老师的指导下轻松学习、掌握3ds Max 2013的使用。
这个倒2010就改了 你换个就可以了
前提是 你爱好这个行业么?了解这个行业么?这两个你都接受了就可以学了! 如果是初学者的话那就要慢慢学!这个没有秘籍,不是学一天就全都会了,1、首先是去买一本室内设计效果图的书!(VR渲染器)把书的内容...
一.使用快捷命令 尽可能的利用快捷命令来解决问题。 二、尽量少低头看键盘 很难想象一个总是需要低头看键盘的人能够把电脑操作的非常熟练。许多朋友对键盘是比较熟悉的,但是常常因为心理上的原因——比如担心按...
子午视觉文化专业的培训机构、制作机构,在东北有很大的影响力。在海洋出版过《完全自学手册》系列,很多图书销售良好。
3ds MAX技术在我国建筑设计中占有极其重要的地位,利用3ds MAX技术来进行建筑设计不仅仅是未来建筑设计的主流,而且能够表达出丰富多彩的建筑效果,本文笔者将从3ds MAX的基本功能出发,探讨3ds MAX技术在建筑效果图中的应用,以供广大同僚参考交流使用。
应用3ds max丰富的建模技术能够较为方便和真实地表现出现实世界中看到的万物,它在建筑效果图绘制领域中得到广泛的应用。该文详细介绍了3ds max室外建模中窗框的建模方法。
内容简介:
《3ds max 2011完全学习手册》是“完全学习手册”系列图书中的一本。《3ds max 2011完全学习手册》遵循人们的学习规律和方法,精心设计章节内容的讲解顺序,循序渐进地介绍了3ds max 2011软件的使用方法和范例制作技巧。
《3ds max 2011完全学习手册》共分4篇17章,第1篇为基本操作篇,包含第1~2章的内容,主要讲解了3ds max 2011的软件界面分布;第2篇为模型制作篇,包含第3~8章的内容,主要讲解了物体的基础建模、复合建模、修改器建模、多边形建模、nurbs建模及其他方式建模等内容;第3篇为渲染设置篇,包含第9~12章的内容,主要讲解了3ds max中的材质与贴图、灯光系统、摄影机系统、渲染器等知识点;第4篇为动画特效篇,包含第13~17章的内容,主要讲解了动画与约束、角色骨骼与蒙皮、特效与环境、空间扭曲和粒子系统、reactor动力学等知识。《3ds max 2011完全学习手册》还附带1张dvd光盘,包含书中所有案例的源文件、素材文件和多媒体教学文件。
《3ds max 2011完全学习手册》案例丰富,讲解细致,注重激发读者兴趣和培养动手能力,适合从事动画设计、效果图设计、游戏设计、影视后期编辑与合成的广大初、中级从业人员作为自学教材,也适合相关院校动画设计、建筑效果图设计和影视后期合成专业作为配套教材。
《3ds Max VRay效果图设计完全学习手册》根据使用3ds Max进行室内、外效果图制作的流程和众多教学人员的制作经验编写而成,精心设计了非常系统的学习体系。全书共分为24章,第1~3章介绍了室内、外效果图设计的基础知识、3ds Max 2013的工作界面及基础操作;第4~9章主要介绍了三维物体的创建方法、二维线形的绘制与编辑、二维线形生成三维模型的修改命令、复合对象建模方法、高级建模技巧;第10~13章主要介绍了初识VRay、VRay的物体与置换、VRay的渲染参数面板、VRay的基本操作;第14~15章主要介绍了室内、外常用材质的调制等内容;第16~19章分别介绍了灯光的类型及应用、真实灯光效果的表现、摄影机的基本知识、渲染方法等内容;第20~24章结合现实中的室内、外建筑制作了卧室、接待厅、客厅、餐厅等室内效果图和住宅及鸟瞰效果图,在制作过程中,综合考虑了实用性和教学性,使读者能够通过这些实例学到切实可用的知识。附带的1张DVD视频教学光盘包含了书中所有案例的多媒体视频教学文件、源文件和素材文件。
《3ds Max VRay效果图设计完全学习手册》兼具技术手册和应用技巧参考手册的功能,技术实用,讲解清晰,不仅可以作为室内、外效果图制作的初、中级学习者的学习用书,而且,也可以作为大、中专院校相关专业及效果图培训班的教材。
内容简介
《3ds Max/VRay/Photoshop室内设计完全学习手册(第2版)》是根据笔者多年的室内设计及课堂教学经验精心编著的、集3dsMax、VRay及Photoshop软件于一体的室内效果图制作工具书,书中在结合实践案例对各软件的命令细致深入讲解的同时,将部分重点设计理论与技巧囊括其中。通过阅读《3ds Max/VRay/Photoshop室内设计完全学习手册(第2版)》,能够帮助读者在短期内拓宽设计思路,迅速掌握相关制作技巧,从而绘制出堪称精品的室内设计作品。 《3ds Max/VRay/Photoshop室内设计完全学习手册(第2版)》共分为11章,第1章整体讲解室内设计相关知识;第2章引领读者运用实例逐步掌握3dsMax软件应用的各种技巧;第3章详细讲解了室内设计中立体模型的创建方法;第4章为室内摄像机的设置方法;第5章为VRay渲染器基础...(展开全部) 《3ds Max/VRay/Photoshop室内设计完全学习手册(第2版)》是根据笔者多年的室内设计及课堂教学经验精心编著的、集3dsMax、VRay及Photoshop软件于一体的室内效果图制作工具书,书中在结合实践案例对各软件的命令细致深入讲解的同时,将部分重点设计理论与技巧囊括其中。通过阅读《3ds Max/VRay/Photoshop室内设计完全学习手册(第2版)》,能够帮助读者在短期内拓宽设计思路,迅速掌握相关制作技巧,从而绘制出堪称精品的室内设计作品。 《3ds Max/VRay/Photoshop室内设计完全学习手册(第2版)》共分为11章,第1章整体讲解室内设计相关知识;第2章引领读者运用实例逐步掌握3dsMax软件应用的各种技巧;第3章详细讲解了室内设计中立体模型的创建方法;第4章为室内摄像机的设置方法;第5章为VRay渲染器基础知识简介;第6章主要讲解运用3dsMax软件结合VRay渲染器对室内设计效果图常用材质进行调制的各种技巧;第7章介绍3dsMax与VRay软件中灯光制作的基础知识;第8章介绍渲染与输出的设置与调整;第9~11章为案例教学,通过卧室、客厅与餐厅及多媒体会议室的具体设计方案,对3dsMax、VRay及Photoshop软件进行制作步骤上的系统实践,继而帮助读者切实掌握计算机辅助室内设计的真谛。 《3ds Max/VRay/Photoshop室内设计完全学习手册(第2版)》不仅适用于室内设计领域的初学者,而且适用于业内具有一定计算机效果图制作水准的制图人员。 随书配套光盘中的内容包括书中同步的素材资料与多媒体教学视频。 张媛媛,2002年毕业于天津美术学院环境艺术系;2002年至今执教于天津城市建设学院艺术系,从事计算机辅助设计及室内外设计等课程的教学工作,曾发表过多篇论文,并参与多项科研,在计算机辅助设计方向上具有一定的教学经验。2100433B