第1章 3ds max 2011的用户界面1
1.1 用户界面1
1.1.1 界面的布局1
1.1.2 熟悉3ds max的用户界面4
1.2 视口大小、布局和显示方式6
1.2.1 改变视口的大小6
1.2.2 改变视口的布局7
1.2.3 改变视口9
1.2.4 视口的明暗显示11
1.3 菜单栏的实际应用12
1.4 标签面板(tab panels)和工具栏(toolbars) 14
1.5 命令面板15
1.6 对话框16
1.7 状态区域和提示行17
1.8 时间控制18
1.9 视口导航18
1.9.1 视口导航控制按钮18
1.9.2 steeringwheels20
小结24
习题25
第2章 场景管理和对象工作27
2.1 场景和项目管理27
2.1.1 save file as对话框28
2.1.2 保存场景(hold)和恢复保存的场景(fetch) 28
2.1.3 合并(merge)文件29
2.1.4 外部参考对象和场景(xref)30
2.1.5 资源浏览器(asset browser) 31
2.1.6 单位(units) 33
2.1.7 sketchup文件导入34
2.1.8 revit fbx文件的文件链接35
2.2 创建对象和修改对象35
2.2.1 原始基本体(primitives) 36
2.2.2 修改原始基本体38
2.2.3 样条线(splines) 41
2.3 编辑修改器堆栈的显示44
2.3.1 编辑修改器列表44
2.3.2 应用编辑修改器45
2.4 对象的选择48
2.5 选择集(selection sets)和组(group) 50
2.5.1 选择集51
2.5.2 组(group) 52
2.6 aec扩展对象54
小结58
习题58
第3章 对象的变换61
3.1 变换(transform) 61
3.1.1 变换轴62
3.1.2 变换的键盘输入62
3.2 克隆对象66
3.3 对象的捕捉70
3.3.1 绘图中的捕捉70
3.3.2 增量捕捉71
3.4 变换坐标系73
3.5 其他变换方法78
3.5.1 对齐(align)对话框79
3.5.2 镜像(mirror)对话框82
3.5.3 阵列(array)对话框82
3.5.4 对象绘制(object paint)工具87
小结89
习题90
第4章 二维图形建模91
4.1 二维图形的基础91
4.2 创建二维图形94
4.2.1 使用线、矩形和文本工具来创建二维图形94
4.2.2 使用“开始新图形” (start new shape)选项与渲染样条线97
4.2.3 使用插值(interpolation)设置99
4.3 编辑二维图形100
4.3.1 访问二维图形的次对象100
4.3.2 处理其他图形101
4.4 编辑样条线(edit spline)修改器102
4.4.1 编辑样条线(edit spline)修改器的卷展栏102
4.4.2 在顶点次对象层次工作103
4.4.3 在线段次对象层次工作108
4.4.4 在样条线层次工作110
4.4.5 使用编辑样条线(edit spline)修改器访问次对象层次112
4.4.6 使用可编辑样条线(editable spline)编辑修改器访问次对象层级113
4.5 使用编辑修改器将二维对象转换成三维对象114
4.5.1 挤出(extrude) 114
4.5.2 车削(lathe) 116
4.5.3 倒角(bevel) 117
4.5.4 倒角剖面(bevel profile) 119
4.5.5 晶格(lattice) 121
4.6 面片建模123
4.6.1 面片建模基础123
4.6.2 创建和编辑面片表面124
小结128
习题128
第5章 编辑修改器和复合对象131
5.1 编辑修改器131
5.1.1 编辑修改器堆栈显示区域132
5.1.2 free form deformation (ffd)编辑修改器134
5.1.3 噪波(noise)编辑修改器136
5.1.4 弯曲(bend)编辑修改器138
5.2 复合对象140
5.2.1 布尔(boolean) 140
5.2.2 放样(lofts) 145
小结150
习题150
第6章 多边形建模153
6.1 3ds max的表面153
6.2 对象和次对象154
6.2.1 次对象层次154
6.2.2 可编辑网格与编辑网格的比较155
6.2.3 网格次对象层次155
6.2.4 常用的次对象编辑选项158
6.3 低消耗多边形建模基础158
6.3.1 处理面158
6.3.2 处理边161
6.3.3 处理顶点162
6.3.4 修改可以编辑的网格对象163
6.3.5 反转边164
6.3.6 增加和简化几何体166
6.3.7 使用面挤出和倒角编辑修改器创建推进器的锥体168
6.3.8 平滑组171
6.3.9 细分表面172
6.4 网格建模创建模型174
小结176
习题177
第7章 动画和动画技术179
7.1 动画179
7.1.1 关键帧动画180
7.1.2 编辑关键帧183
7.2 动画技术186
7.2.1 使用track view186
7.2.2 轨迹线194
7.2.3 改变控制器199
7.2.4 切线类型201
7.2.5 轴心点208
7.2.6 对象的链接209
小结211
习题211
第8章 摄影机和动画控制器213
8.1 摄影机(cameras) 213
8.1.1 摄影机的类型213
8.1.2 使用摄影机214
8.1.3 摄影机导航控制按钮216
8.1.4 关闭摄影机的显示220
8.2 创建摄影机220
8.2.1 自由摄影机220
8.2.2 目标摄影机221
8.2.3 摄影机的参数222
8.2.4 景深225
8.2.5 运动模糊226
8.2.6 景深(mental ray) 227
8.3 使用路径约束(path constraint)控制器227
8.3.1 路径约束(path constraint)控制器的主要参数228
8.3.2 使用路径约束(path constraint)控制器控制沿路径的运动229
8.4 使摄影机沿着路径运动232
8.5 注视约束(look at constraint)控制器237
8.6 链接约束(link constraint)控制器239
小结240
习题241
第9章 材质编辑器243
9.1 材质编辑器基础243
9.1.1 材质编辑器的布局244
9.1.2 材质样本窗245
9.1.3 样本窗指示器247
9.1.4 给一个对象应用材质248
9.2 定制材质编辑器249
9.3 使用材质253
9.3.1 标准材质明暗器的基本参数253
9.3.2 raytrace材质类型256
9.3.3 给保龄球创建黄铜材质258
9.3.4 从材质库中取出材质260
9.3.5 修改新材质262
9.3.6 创建材质库263
9.4 平板材质编辑器(slate material editor)264
9.4.1 “平板材质编辑器”(slate material editor)布局264
9.4.2 活动视图中的材质和贴图节点266
9.5 autodesk材质库(autodesk material library)271
小结276
习题276
第10章 创建贴图材质278
10.1 位图和程序贴图278
10.1.1 位图279
10.1.2 程序贴图279
10.1.3 组合贴图280
10.2 贴图通道280
10.2.1 进入贴图通道280
10.2.2 贴图通道281
10.2.3 常用贴图通道及材质类型实例289
10.3 视口画布(viewport canvas) 294
10.3.1 视口画布界面介绍294
10.3.2 使用视口画布295
10.4 uvw贴图299
10.5 创建材质302
10.5.1 为古旧街道场景创建摄像机303
10.5.2 设定材质304
10.5.3 创建灯光316
10.5.4 渲染318
小结320
习题320
第11章 灯光323
11.1 灯光的特性323
11.1.1 标准灯光(standard lights) 323
11.1.2 自由灯光和目标灯光325
11.1.3 光度学灯光(ies lights)及其分布326
11.2 布光的基本知识328
11.2.1 布光的基本原则328
11.2.2 室外照明329
11.3 灯光的参数330
11.3.1 共有参数330
11.3.2 标准灯光的特有参数332
11.3.3 光度学灯光的特有参数335
11.4 灯光的应用336
小结345
习题345
第12章 渲染347
12.1 渲染347
12.1.1 渲染动画347
12.1.2 activeshade渲染器350
12.1.3 render scene对话框351
12.2 quicksilver硬件渲染器363
12.3 mental ray渲染器365
12.3.1 mental ray简介365
12.3.2 mental ray渲染场景365
小结372
习题372
第13章 综合实例374
13.1 山间院落场景漫游动画374
13.1.1 设置项目文件夹374
13.1.2 创建场景模型374
13.1.3 创建摄影机路径动画383
13.1.4 调整场景模型386
13.1.5 设置灯光环境387
13.1.6 渲染输出动画388
13.2 居 室 漫 游389
小结391
习题391
课后习题参考答案393
参考文献3962100433B
这是3dsmax2011的标准教材。《3dsMax2011标准教程》共有13章,分为7个部分。前3章为第一部分,主要介绍3dsmax2011的基本操作,较为详细地介绍了3dsmax2011的界面和界面的定制方法、如何使用文件和对象工作以及如何进行变换。第4-6章为第二部分,主要是关于建模的内容,较为详细地讲述了二维图形建模、编辑修改器和复合对象以及多边形建模技术。第三部分包括第7、8章,主要是关于基本动画的内容,讲述了关键帧动画技术、轨迹视图(trackview)和动画控制器。第四部分为第9、10章,是关于材质的内容,较为详细地讨论了3dsmax2011的基本材质和贴图材质。第五部分为第11、12章,较为详细地介绍了灯光、摄影机和渲染等内容。最后一章为第七部分,以两个综合实例进一步说明了在3dsmax中的具体动画设计过程。《3dsMax2011标准教程》由多年从事计算机动画教学的资深教师编著,新增了3dsmax2011的新特性,图文并茂,内容翔实、全面,可作为高等院校以及各培训中心的电脑动画教材,也可以作为电脑动画爱好者的自学教材。配书光盘包含书中全部实例所需要的场景文件和贴图,以及全程视频演示,可供读者学习时使用和参考。
第2版前言第1版前言第1章 土方工程1.1 土的分类与工程性质1.2 场地平整、土方量计算与土方调配1.3 基坑土方开挖准备与降排水1.4 基坑边坡与坑壁支护1.5 土方工程的机械化施工复习思考题第2...
第一篇 综合篇第一章 绿色建筑的理念与实践第二章 绿色建筑评价标识总体情况第三章 发挥“资源”优势,推进绿色建筑发展第四章 绿色建筑委员会国际合作情况第五章 上海世博会园区生态规划设计的研究与实践第六...
前言第一章 现代设计和现代设计教育现代设计的发展现代设计教育第二章 现代设计的萌芽与“工艺美术”运动工业革命初期的设计发展状况英国“工艺美术”运动第三章 “新艺术”运动“新艺术”运动的背景法国的“新艺...
序号 书名 单价 数量 金额 备注 1 建筑电气安装工程常用资料便查手册 78 2 156 2 建筑电气安装工程施工图集 (上册) 270 2 540 3 建筑电气安装工程施工图集 (下册) 270 1 270 4 建筑电气安装工程手册 196 5 980 5 电力工程材料手册 ( 电气材料) 48 2 96 6 电力工程材料手册 ( 通用材料) 45 2 90 7 电力工程电气设备手册 ( 电气二次部分) 131 2 262 8 电力工程电气设备手册 ( 电气一次部分 )上下 270 2 540 9 电力工程电气设计手册 ( 电气二次部分) 75 2 150 10 电力工程电气设计手册 ( 电气一次部分) 120 2 240 11 电力工程高压送电线路设计手册 (第二版) 135 2 270 12 建筑电气安装工程图集 ( 一) 设计·施工·材料 ( 第二版) 140 5
柜号 序号 G1 1 G1 2 G1 3 G2 4 G2 5 G2 6 G2 7 G2 8 G2 9 G1 10 G2 11 G2 12 G2 13 G2 14 G1 15 G1 16 G1 17 G2 18 G2 19 G2 20 G1 21 G3 22 G3 23 G3 24 G3 25 G3 26 G3 27 G1 28 G1 29 G3 30 G3 31 G2 32 G2 33 G2 34 G2 35 G2 36 G2 37 G2 38 下右 39 下右 40 下右 41 下右 42 下右 43 下右 44 下右 45 下右 46 下右 47 下右 48 下右 49 下右 50 下右 51 下右 52 下右 53 下左 54 下左 55 下左 56 下左 57 下左 58 下左 59 下左 60 下左 61 下左 62 下左 63 下左 64 下左 65 下左 66 下左 67 下
《3ds max 2011完全自学教程》采用参数功能讲解加实例的编写形式,兼具技术手册和应用技巧参考手册的特点。《3ds max 2011完全自学教程》对3ds max 2011的操作及功能进行了全面详细的介绍,全书共分为15章,具体包括3ds max 2011的基础知识、基本建模、变换对象、对象的修改和合成、进阶建模、动画基础、轨迹视图和动画控制器、粒子系统和空间扭曲、材质编辑器、摄影机和灯光、环境特效以及动力学系统和后期合成等内容。
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第1章 初识3ds max 2011
1.1 3ds max概述
1.2 3ds max的界面环境
1.3 3ds max 2011的工作界面
1.4 对象的选择
1.5 对象的变换
1.6 坐标与轴心控制点
1.7 对象的复制
1.8 对象的群组
1.9 对象的对齐与捕捉
1.10 3ds max制作的基本流程
第2章 几何体的创建
2.1 标准基本体
2.2 扩展基本体
2.3 门
2.4 窗
2.5 aec扩展片
2.6 楼梯
2.7 实例演练
第3章 二维图形的创建
3.1 样条线
3.2 扩展样条线
3.3 实例演练
第4章 使用编辑修改器建模
4.1 编辑修改器的基本使用方法
4.2 常用的二维图形修改器
4.3 常用的几何体修改器
4.4 常用的表面编辑修改器
4.5 实例演练
第5章 高级建模
5.1 多边形建模
5.2 网格建模
5.3 nurbs建模
5.4 面片建模
5.5 实例演练
第6章 复合对象建模
6.1 morph(变形)
6.2 scatter(散布)
6.3 conform(一致)
6.4 connect(连接)
6.5 blobmesh(水滴网格)
6.6 shapemerge(图形合并)
6.7 boolean(布尔)
6.8 terrain(地形)
6.9 loft(放样)
6.10 mesher(网格化)
6.11 proboolean
6.12 procutter
6.13 实例演练
第7章 材质与贴图
7.1 材质概述
7.2 slate material editor(平板材质编辑器)的使用
7.3 平板材质编辑器的界面
7.4 材质编辑器
7.5 明暗器类型
7.6 材质类型
7.7 二维贴图
7.8 三维贴图
7.9 合成贴图
7.10 颜色修改贴图
7.11 其他贴图
7.12 实例演练
第8章 创建摄影机和灯光
8.1 创建摄影机
8.2 灯光的应用
8.3 标准灯光的参数
8.4 标准灯光
8.5 光度学灯光参数
8.6 光度学灯光
8.7 太阳光和日光系统
8.8 实例演练
第9章 动画
9.1 动画的基本概念
9.2 关键帧动画
9.3 动画制作的常用工具
9.4 运动命守面板
9.5 动画约束
9.6 动画修改器的应用
9.7 动画修改器的应用
9.8 实例演练
第10章 粒子系统和空间扭曲
10.1 粒子系统
10.2 空间扭曲
10.3 导向器
10.4 实例演练
第11章 环境特效动画
11.1 辅助对象
11.2 环境编辑器简介
11.3 大气效果
11.4 效果
11.5 实例演练
第12章 后期合成
12.1 video post(视频合成器)
12.2 添加图像过滤事件
12.3 实例演练
第13章 动力学系统
13.1 fk正向动力学
13.2 ik反向动力学
13.3 层次链接
13.4 reactor动力学
13.5 实例演练
第14章 骨骼与蒙皮
14.1 骨骼系统
14.2 设置“狮子”的骨骼
14.3 biped两足动物
14.4 蒙皮
14.5 实例演练
第15章 综合实例
15.1 片头动画
15.2 暴风雪中"para" label-module="para">
15.3 打造战后城门
15.4 神秘魔符2100433B