第 1章 语言不通 // 1
1.1 总结 // 6
1.2 “语言不通”反模式 // 7
1.3 你已经在反模式之中了 // 7
1.4 模式 // 7
1.4.1 “游猎”干系人 // 7
1.4.2 正式会议前后的会议 // 9
1.4.3 正式会议之前的会议 // 9
1.4.4 正式会议之后的会议 // 10
1.4.5 降低围墙 // 10
1.4.6 退一步 // 11
1.4.7 回放 // 12
1.5 如果他人用这种反模式伤害你 // 12
1.6 本章术语 // 13
第 2章 KPI不同 // 17
2.1 组织怎样衡量成功 // 18
2.2 内在动机 // 19
2.3 当KPI发生冲突 // 19
2.4 总结 // 21
2.5 “KPI不同”反模式 // 21
2.6 你已经在反模式之中了 // 22
2.7 模式 // 22
2.7.1 积极发现 // 22
2.7.2 尽待客之道 // 23
2.7.3 不要硬碰硬 // 23
2.8 如果他人用这种反模式伤害你 // 23
2.9 本章术语 // 28
2.10 参考资料 // 28
第3章 不认可他人的目标 // 30
3.1 步入正轨 // 31
3.2 疼痛的大拇指悖论 // 32
3.3 总结 // 33
3.4 “不认可他人的目标”反模式 // 33
3.5 你已经在反模式之中了 // 34
3.6 模式 // 34
3.6.1 成为解答“为什么”的权威 // 34
3.6.2 积极地表示赞同 // 34
3.6.3 有意识地内化 // 35
3.6.4 干系人也是人 // 35
3.6.5 在背景中做展示 // 37
3.6.6 共同设计 // 37
3.7 如果他人用这种反模式伤害你 // 37
3.8 本章术语 // 38
3.9 参考资料 // 38
第4章 做展示不提供背景 // 41
4.1 提供背景的常用工具 // 43
4.2 讲述用户体验的故事 // 48
4.3 获得优秀反馈 // 49
4.4 总结 // 50
4.5 “做展示不提供背景”反模式 // 50
4.6 你已经在反模式之中了 // 51
4.7 如何打破这种反模式 // 51
4.8 模式 // 51
4.8.1 为展示做好准备 // 51
4.8.2 现场演示 // 52
4.8.3 重塑反馈 // 52
4.8.4 设置预期的范围 // 53
4.8.5 积极确认干系人是否理解 // 53
4.8.6 半镀银镜 // 53
4.8.7 告诉他们你曾经告诉过他们的 // 54
4.9 如果他人用这种反模式伤害你 // 54
4.10 本章术语 // 55
4.11 补充资料 // 57
4.12 参考资料 // 57
第5章 不合群 // 59
5.1 你的工作是什么 // 61
5.2 新的软件开发过程,新的合作模型 // 62
5.3 在迭代环境中合作 // 65
5.4 开放的专注 // 66
5.5 总结 // 67
5.6 “不合群”反模式 // 68
5.7 你已经在反模式之中了 // 68
5.8 模式——怎样成为一名好搭档 // 68
5.8.1 努力争取见面机会 // 68
5.8.2 速记员模式 // 69
5.8.3 单声道模式 // 69
5.8.4 开辟一块空间 // 70
5.8.5 凶煞相模式 // 70
5.8.6 留意思维与身体的关系 // 71
5.8.7 合理的计划表 // 71
5.8.8 简化工具 // 71
5.8.9 关闭信息源 // 71
5.8.10 后视镜模式 // 72
5.9 别人把你锁在其技能仓库之外,你该怎么办 // 72
5.10 本章术语 // 75
5.11 参考资料 // 76
第6章 设计语言不一致 // 78
6.1 举个例子 // 79
6.2 猜术语宾戈游戏 // 80
6.3 一致的设计语言 // 82
6.4 如果你喜欢它,就应该为它“贴上标签” // 83
6.5 文件命名的注意事项 // 84
6.6 你是做什么的 // 85
6.7 步子迈得太大 // 86
6.8 总结 // 87
6.9 “设计语言不一致”反模式 // 87
6.10 你已经在反模式之中了 // 87
6.11 模式 // 87
6.11.1 留意你的语言 // 87
6.11.2 贴标签 // 88
6.11.3 做展示时提供背景 // 88
6.11.4 掌控过程 // 88
6.11.5 标签警察 // 88
6.11.6 术语宾戈脏话罐 // 88
6.11.7 回放 // 88
6.11.8 制作工具集 // 89
6.12 如果他人用这种反模式伤害你 // 89
6.13 本章术语 // 91
6.14 参考资料 // 91
第7章 把交付成果扔过篱笆 // 93
7.1 推倒篱笆 // 94
7.2 关于篱笆和其他障碍 // 95
7.3 代码质量 // 98
7.4 寻找案例 // 99
7.5 保持相同节奏 // 103
7.6 项目进展中的合作 // 104
7.7 交付出色产品 // 105
7.8 总结 // 105
7.9 “把交付成果扔过篱笆”反模式 // 105
7.10 你已经在反模式之中了 // 106
7.11 模式 // 106
7.11.1 向规划者宣战 // 106
7.11.2 明确价值主张 // 106
7.11.3 碰面和打招呼 // 107
7.11.4 推倒篱笆 // 107
7.11.5 捍卫设计 // 108
7.11.6 构建你的防线 // 108
7.11.7 保持相同节奏 // 108
7.11.8 追踪低效率的情况 // 108
7.12 如果别人将交付成果扔过篱笆,你该怎么做 // 109
7.13 本章术语 // 109
7.14 参考资料 // 109
第8章 生活在交付成果之中 // 112
8.1 展示效果最好的交付成果 // 113
8.2 对话而不是讲座 // 115
8.2.1 记录数字化用户体验的难度渐长 // 115
8.2.2 提防宜家效应 // 116
8.3 合作,合作,再合作 // 117
8.4 留出合作的空间 // 118
8.5 更精益、更简陋的用户体验 // 120
8.6 原型制作 // 121
8.7 如果你在设计公司工作,该怎么办 // 122
8.8 收集用户反馈 // 123
8.9 总结 // 124
8.10 “生活在交付成果之中”反模式 // 124
8.11 你已经在反模式之中了 // 124
8.12 模式 // 124
8.12.1 死亡诗社模式 // 124
8.12.2 拥抱每个人的创意 // 125
8.12.3 大扫除 // 126
8.12.4 快速反馈 // 127
8.12.5 工具齐备的工具箱 // 127
8.12.6 推进改动 // 128
8.13 如果他人用这种反模式伤害你 // 128
8.13.1 询问工作方式 // 128
8.13.2 建议快速收集一些用户反馈 // 128
8.13.3 在墙上画出草图 // 128
8.13.4 如果干系人要求精确到像素级别的原型才肯签收 // 128
8.13.5 如果设计工作的质量由交付成果而不是问题解决方案来衡量 // 129
8.13.6 如果对方采购的是文档而不是设计方案 // 129
8.13.7 详细讨论采购方需要的文档而不是项目结果 // 129
8.14 本章术语 // 131
8.15 补充资料 // 131
8.16 参考资料 // 131
第9章 认为别人不懂设计 // 134
9.1 来自作者的提示 // 135
9.2 创造设计和理解设计 // 135
9.3 自命不凡的小蠢蛋 // 135
9.4 向华而不实的宣传拍砖 // 137
9.5 我们生活在充满设计的世界里 // 138
9.6 “创意”不是一个名词 // 138
9.7 怎样让分享更容易 // 139
9.8 反馈 // 140
9.9 善意的建议 // 140
9.10 让“河马”上船 // 141
9.11 有人视创意为风险 // 141
9.12 “认为别人不懂设计”反模式 // 141
9.13 你已经在反模式之中了 // 142
9.14 模式——让分享更容易 // 142
9.14.1 合作工作坊 // 142
9.14.2 画草图 // 142
9.14.3 制作故事板 // 143
9.14.4 情绪板 // 143
9.14.5 纸质原型 // 143
9.14.6 词汇联想 // 143
9.14.7 记点投票表决 // 143
9.14.8 设计包装盒 // 143
9.14.9 角色扮演 // 144
9.14.10 “我发明的”模式 // 144
9.14.11 Kate Rutter的技能地图 // 144
9.15 模式——要努力遵守的规则 // 144
9.15.1 透明 // 144
9.15.2 尊重 // 144
9.15.3 使用通俗语言 // 145
9.15.4 参考框架 // 145
9.15.5 推动团队的魔法 // 145
9.15.6 结对设计和开发 // 145
9.15.7 向非设计师授权 // 145
9.16 如果他人用这种反模式伤害你 // 145
9.17 本章术语 // 146
9.18 补充资料 // 148
9.19 参考资料 // 148
第 10章 追求完美 // 151
10.1 交付成果忠实于自己的理念 // 152
10.2 设置预期 // 153
10.3 引入功能语法 // 154
10.4 折中 // 156
10.5 可持续的步调 // 157
10.6 用户体验债务 // 157
10.7 知道自己完成了 // 158
10.8 从创业企业家那里寻找灵感 // 158
10.9 在3小时、24小时、一个周末之内把想法投入市场 // 159
10.10 总结 // 159
10.11 “追求完美”反模式 // 159
10.12 你已经在反模式之中了 // 159
10.13 模式 // 160
10.13.1 检查自己 // 160
10.13.2 设计/用户体验债务 // 160
10.13.3 区分形式和功能 // 161
10.13.4 草图 代码 // 161
10.13.5 跟开发人员结对工作 // 161
10.13.6 90%法则 // 161
10.14 如果他人用这种反模式伤害你 // 162
10.15 本章术语 // 162
10.16 参考资料 // 164
第 11章 回应语气而非内容 // 166
11.1 非语言表达也重要 // 168
11.2 语气因文化而异 // 168
11.3 理解上的鸿沟 // 169
11.4 你是谁和别人认为你是谁 // 170
11.5 宜家效应再次生效 // 171
11.6 被访者疲劳 // 172
11.7 总结 // 172
11.8 “回应语气而非内容”反模式 // 172
11.9 模式 // 173
11.9.1 设置预期 // 173
11.9.2 换种方式重述 // 173
11.9.3 “是的,并且……”模式 // 173
11.9.4 沉默的力量 // 174
11.9.5 大脑与身体关系的思考 // 174
11.9.6 打破当前状态 // 174
11.9.7 镜子模式 // 175
11.9.8 正式会议前后的会议 // 176
11.9.9 在休息环节鼓励大家反馈 // 176
11.9.10 反其道而行之 // 176
11.10 你已经在反模式之中了 // 176
11.11 当别人挑衅或对你的语气产生误解时该怎么办 // 177
11.12 小技巧 // 177
11.13 本章术语 // 178
11.14 参考资料 // 178
第 12章 辩护过激 // 181
12.1 识别这类客户 // 182
12.2 隐性成本 // 184
12.3 业务剧 // 185
12.4 总结 // 186
12.5 “辩护过激”反模式 // 186
12.6 你已经在反模式之中了 // 186
12.7 模式 // 187
12.7.1 选择你的战争:不要过于投入 // 187
12.7.2 选择你的战争:让沉默“说话” // 187
12.7.3 选择你的战争:优雅地让步 // 187
12.7.4 选择你的战争:战术撤退 // 188
12.7.5 以积极的方式表达异议:知道为什么 // 188
12.7.6 以积极的方式表达异议:接受和扩展 // 188
12.7.7 以积极的方式表达异议:让对方阐明 // 188
12.8 如果某人持续反对同一件事怎么办 // 189
12.9 小技巧 // 189
12.10 本章术语 // 190
12.11 参考资料 // 192
第 13章 辩护过弱 // 194
13.1 人人都是批评家 // 195
13.2 什么是正确的决策 // 197
13.3 用“五个为什么”方法理解业务价值 // 198
13.3.1 精心组织“五个为什么” // 199
13.3.2 用有说服力的方式询问“五个为什么” // 200
13.3.3 结束“五个为什么”环节 // 200
13.3.4 用户体验价值与业务价值 // 201
13.4 捷径:始终为用户研究辩护 // 202
13.5 总结 // 203
13.6 “辩护过弱”反模式 // 204
13.7 你已经在反模式之中了 // 204
13.8 模式 // 204
13.8.1 经“莫斯科”抵达 // 204
13.8.2 开头、中间和结尾 // 204
13.8.3 消除弹性用户形象 // 205
13.8.4 打败客户/干系人 // 205
13.9 如何挽回不该放弃的观点 // 205
13.10 小技巧 // 206
13.11 本章术语 // 206
13.12 参考资料 // 208
第 14章 识别并改正反模式 // 211
14.1 警示信号 // 212
14.2 冷静下来 // 213
14.3 寻求外部视角 // 213
14.4 找出共同因素 // 214
14.5 原谅自己 // 214
14.6 识别一些模式 // 214
14.7 养成习惯 // 215
14.8 继续前进 // 215
14.9 参考资料 // 215
第 15章 工作放松技巧 // 217
15.1 特殊时刻 // 219
15.2 生活方式 // 222
15.3 关于作者 // 227
15.4 补充资料 // 227
15.5 参考资料 // 227
第 16章 群体设计技巧 // 229
16.1 邀请多少人 // 230
16.2 预留多长时间 // 231
16.3 如何引导一个群体 // 231
16.4 工作坊内 // 231
16.5 尝试新形式 // 232
16.6 如何安排优先级 // 248
16.7 记点投票 // 249
16.8 优先级矩阵 // 249
16.9 补充资料 // 249
16.10 参考资料 // 249
结束语 // 250
术语表 // 2532100433B
马丁娜·霍奇斯-舍尔(Martina Hodges-Schell)
英国UXPA委员会成员,数字产品和服务设计师,专注于以用户为中心的设计、体验策略和定性设计研究,客户包括***、eBay、微软、Yahoo! Mobile等。
詹姆斯·奥布赖恩(James O'Brien)
从事数字产品设计和研发工作20余年,担任过网络管理员、Web设计师、Web开发工程师、前端工程师和用户体验设计师,客户有迪士尼、Channel 4、阿德曼动画、ThoughtWorks、Auto Trader和英国皇家邮政等。
任何产品在问世前都要经过反复的讨论验证等流程,在这个过程中,产品的设计人员如何把握沟通技巧也是一门学问。本书针对UI设计师*常遇到的13个人际关系/合作关系问题,给出了具体的分析和应对方法,简洁、适用,是一本帮助设计师高效实现设计目的的指导手册。
争取客户的信任。为了使居室设计更适合于户主个性,本着诚恳负责的态度,取得客户的信赖。
进行办公室装修,要想取得自己满意的效果,与设计师进行充分高效地沟通是很重要的,进行办公室装修,一定要选择一家比较专业的装修设计公司,这样事半功倍、省心省事。讲明白公司的企业文化。不同的行业、不同的公司...
需要从基础开始,对设计的问题耐心听取设计师的意见。
客户与设计师的沟通技巧 确定投资意向。 为了议题准确了解您装修的档次定位, 客户应对自己 居室的投资意向做一个较为详尽的开支计划, 比如装修方面的预备支 出,设备设施方面的预备支出等等, 以便于议题根据您的投资做出家 庭装修设计方案。向设计师说明你不喜欢的材料、颜色、造型与布局 等。 明确生活方式与日常习性,将自己的家庭人口结构、日常社交往来、 亲朋好友的聚会方式等等详细告之议题为空间功能规划提供依据。 告 知设计人员家庭中哪个成员将居住于哪个空间里。 说明电视、音响、电话、冰箱、洗衣 机等的摆放位置。说明准备添 置之厨卫设备的品牌、规 格、型号和颜色等。说明准备选购的家具 及原有家具的款 式、材料、颜色等。 收集相关资料。 为了确定自己居室装修的风格, 客户可收集一些居室 装饰范例的书籍,将自己喜好的风格或款式如北欧风格、日式风格、 中式风格等提供给设计师,供其参考。 了解家庭装修运作程
《设计师要懂沟通术》是人民邮电出版社出版的一本图书。
书中内容共分为13章,首先回顾Web、应用和用户体验设计的发展历程,阐述沟通在设计中的重要作用,之后重点介绍如何更好地交流设计,达到为用户提供用户体验的目的。
本书内容主要集中于室内设计,分五章介绍室内设计行业概况、从业者的进阶方向、技能及流程的操作解析(含方案设计与陈设设计等)、室内设计师最终成长方向等内容,帮助室内设计师认清自己的职责,明确自己未来的目标,并为室内设计师的成长提供知识、技术方面的支持。本书由执业多年的资深室内设计师执笔,写作初衷便是希望广大室内设计师新手能够少走一些弯路,掌握室内设计的技巧与方法,根据用户的需求进行方案设计,为用户打造一个舒适美观的家。