在软件工程中,设计模式(design pattern)是对软件设计中普遍存在(反复出现)的各种问题,所提出的解决方案。这个术语是由埃里希·伽玛(Erich Gamma)等人在1990年代从建筑设计领域引入到计算器科学的。
设计模式并不直接用来完成代码的编写,而是描述在各种不同情况下,要怎么解决问题的一种方案。面向对象设计模式通常以类别或对象来描述其中的关系和相互作用,但不涉及用来完成应用程序的特定类别或对象。设计模式能使不稳定依赖于相对稳定、具体依赖于相对抽象,避免会引起麻烦的紧耦合,以增强软件设计面对并适应变化的能力。
并非所有的软件模式都是设计模式,设计模式特指软件“设计”层次上的问题。还有其他非设计模式的模式,如架构模式。同时,算法不能算是一种设计模式,因为算法主要是用来解决计算上的问题,而非设计上的问题。
随着软件开发社群对设计模式的兴趣日益增长,已经出版了一些相关的专著,定期召开相应的研讨会,而且沃德·坎宁安(Ward Cunningham)为此发明了WikiWiki用来交流设计模式的经验。 2100433B
/***Anabstractclassthatiscommontoseveralgamesin*whichplayersplayagainsttheothers,butonlyoneis*playingatagiventime.*/abstractclassGame{privateintplayersCount;abstractvoidinitializeGame();abstractvoidmakePlay(intplayer);abstractbooleanendOfGame();abstractvoidprintWinner();/*Atemplatemethod:*/finalvoidplayOneGame(intplayersCount){this.playersCount=playersCount;initializeGame();intj=0;while(!endOfGame()){makePlay(j);j=(j 1)%playersCount;}printWinner();}}//Nowwecanextendthisclassinordertoimplementactualgames:classMonopolyextendsGame{/*Implementationofnecessaryconcretemethods*/voidinitializeGame(){//...}voidmakePlay(intplayer){//...}booleanendOfGame(){//...}voidprintWinner(){//...}/*SpecificdeclarationsfortheMonopolygame.*///...}classChessextendsGame{/*Implementationofnecessaryconcretemethods*/voidinitializeGame(){//...}voidmakePlay(intplayer){//...}booleanendOfGame(){//...}voidprintWinner(){//...}/*Specificdeclarationsforthechessgame.*///...}publicclassPlayer{publicstaticvoidmain(String[]args){GamechessGame=newChess();chessGame.initializeGame();chessGame.playOneGame(1);//calltemplatemethod}}
模板方法模式多用在:
某些类别的算法中,实做了相同的方法,造成程式码的重复。
控制子类别必须遵守的一些事项。
CSDN上有人问过,就把答案贴过来了,这种问题面试时经常考到,要理解还是需要实战的。什么是架构?- - ...
设计模式是程序员自身修炼的宝典,一直没有时间系统的学习.主要原因是没有认知其重要性.最近花了点时间看了设计模式解析,通俗易懂.个人觉得是一本好 书,过一段时间再认真学习一篇.学习设计模式最好的时机是在...
楼上的说的也对,设计模式是一种思考方式,用于面向对象的方法解决问题的,是某个解决问题的方法、思路或者实现某个功能的方法。程序中用到的设计模式可以无限多个。通俗的来讲就是一个功能模块或者一段代码或者一个...
五种常见设计模式 1 / 11 工厂模式 最初在 设计模式 一书中,许多设计模式都鼓励使用 松散耦合。要理解这个概念,让我们最 好谈一下许多开发人员从事大型系统的艰苦历程。在更改一个代码片段时,就会发生问题, 系统其他部分 —— 您曾认为完全不相关的部分中也有可能出现级联破坏。 该问题在于 紧密耦合 。系统某个部分中的函数和类严重依赖于系统的其他部分中函数和类 的行为和结构。 您需要一组模式, 使这些类能够相互通信, 但不希望将它们紧密绑定在一起, 以避免出现联锁。 在大型系统中, 许多代码依赖于少数几个关键类。 需要更改这些类时, 可能会出现困难。例 如,假设您有一个从文件读取的 User类。您希望将其更改为从数据库读取的其他类, 但是, 所有的代码都引用从文件读取的原始类。这时候,使用工厂模式会很方便。 工厂模式 是一种类,它具有为您创建对象的某些方法。您可以使用工厂类创建对象,而不
进入21世纪,我国高等教育持续发展,但本科毕业生的论文质量却有逐渐下滑的趋势。本文以法学专业为例,从内涵、阶段控制方面对案例型毕业设计模式进行构建。
模板的种类及其施工的方法首要有:①灵敏模板。这是一种通用性拼装式模板,是用模数肯定的平模板和配套的支撑系统组成的。它的尺寸模数系列化,可依据每个建筑的尺度要求进行组装。这种模板重量轻,便于装拆、运输、堆放。但每次要重新组装,比较费事。②大模板。通常用的大模板是依据某一类大量建造的建筑物的通用设计参数制造的,有肯定的专用性。用于墙体的大模板有大角模板、小角模板、平模板三种。大角模板用于内外墙同时现浇的墙体;小角模板为平模板的补充角模,附有能旋转的角钢边模。大模板现浇的建筑的内承重墙通常都用大模板逐层浇注;而楼板和外墙则有用预制板装配的,也有现场浇注的。1974年中国沈阳试建了第一栋大模板多层住宅,其内外墙均用大模板现场浇注,楼板用预制空心板。1975年北京和上海多层住宅建筑内墙现浇,外墙、隔墙和楼板用预制板装配,用此法建造的房屋称为 "一模三板"建筑。③台模。用于浇注楼板,因形如台状而得名。它的长度和宽度能够依据开间尺寸调整。它的下面有能够上下调节的腿状支架。施工时先用大模板浇注墙体。墙体达到肯定强度时,拆去墙模板,吊放台模支立于下层楼板上,上置钢筋网,浇注楼板。如此逐层施工 (图1)。在台模上铺玻璃纤维复合材料模壳,可浇注多种形式的梁和楼板,如槽形板、双向密肋板、梁板结构等。④隧道模。由墙模和楼板模组成,形似隧道,可同时浇注内墙和楼板。有整间对分式隧道模和分段隧道模等。通常在下层楼板上设暂时轨道,整个模板能够象抽屉一样使用,拆模时用吊装机械从轨道上抽出模板,再运到下一个作业段组装使用(图2)。办公楼住宅等开间相同的建筑适宜于用台模和隧道模施工,其结构整体性强,适于建造高层楼房,可达30层。⑤筒模。一种圆筒形或方筒形整体式的钢制模板。圆筒形筒模用于浇注烟囱或筒仓,方筒形多用于浇注建筑物的电梯井和楼梯间的竖井,因而又名竖井模。⑥滑升模板。连续浇注混凝土墙体用的模板。施工方法是:用墙体内钢筋作导杆,借助于油压千斤顶逐渐提升模板进行浇注。滑升速度每小时10~20厘米。这种模板适用于浇注简单的垂直构筑物如烟囱、水塔、筒仓等。在民用建筑方面,滑升模板多用于建造10~20层楼房。广州的17层的"中国大酒店"、哈尔滨的20层电视楼都是用滑升模板施工的(图3)。滑升模板用于浇注楼梯、电梯间等筒体结构中心部分,以及用于浇注内外墙。为了顺应滑升模板施工特别之处,建筑平面应简单整齐,转角、墙垛应尽量减少,不宜作繁琐装饰,特别不宜作凸出的横线条。内墙面能够边滑升边抹压,外墙面也能够后喷涂饰面。滑升模板浇注的墙体的结构整体性好,施工速度快,机械化程度高。首要情况是各个千斤顶应同步提升,并要掌握墙体的垂直度。
模板方法模式定义了一个算法的步骤,并允许子类别为一个或多个步骤提供其实践方式。让子类别在不改变算法架构的情况下,重新定义算法中的某些步骤。在软件工程中,它是一种软件设计模式,和C 模板没有关连。
模板方法模式多用在:
某些类别的算法中,实做了相同的方法,造成程式码的重复。
控制子类别必须遵守的一些事项。
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